연구소 소개
KERI(한국이스포츠연구소)는 게임 산업의 발전으로 태동한 e스포츠 및 연계 산업은 물론, 지속적으로 생성되고 있는 새로운 형태의 디지털 New Normal(뉴노멀)산업에 대한 발전방향 예측과 변화에 따른 대응방안을 제시하고자 설립되었습니다.
Column
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칼럼
e스포츠를 위한 게임기획
전세계적으로 e스포츠가 무엇인지 지금은 몇 마디만 설명해도 대부분 이해 하고 알아 들을 수 있는 단계에 진입했다. 그리고 이 과정은 나라별로 속도가 다르고 상황에 따라 특이한 케이스는 있지만 전세계의 수 많은 대중들에게 e스포츠하면 떠오르는 국가 별 연령대 별 수 많은 사례들을 구축하고 있다. 그리고 많은 개발사들이 재미가 아니라 e스포츠를 목표로 게임을 제작 했었다. 하지만 우리는 잘 알고 있다. 돌이켜 보면 100% 오로지 e스포츠에 무게 중심을 두고 제작을 시도했던 게임 중에 제대로 살아남아 성공한 게임이 생각나지 않는다. 물론 이는 나의 자료조사 부족과 편견의 집합으로 생긴 추측 일 수 있으나 다시 한번 곰곰이 생각해봐도 e스포츠를 목적으로 제작되어 폭발력을 보여준 게임이 제대로 떠오르지 않는 현실이다. 물론 이와 반대로 각자의 재미를 중심으로 생각해서 e스포츠로 발전해 나간 게임의 사례는 무수하게 들 수 있다. 글로벌과 국내, 그리고 모바일을 연계해서 보면 서머너즈워가 대표적일 것이고, PC와 모바일의 발전적인 국내 사례로는 카트라이더가 있을 것이다. 그리고 블리자드의 유즈맵에서 시작해 지구에서 양대 산맥으로 자리잡게 되는 리그오브레전드와 도타가 있을 것이다. 처음부터 e스포츠를 하겠다고 만든 게임들이 아닌 서비스를 하다 보니 e스포츠 하면 더 잘되겠는데 하는 형태의 게임이 대부분이다. 그리고 그런 e스포츠 기능을 추가하는 과정에서 수 많은 게임들이 지옥에서 천국으로 가는 드라마틱한 광경들을 수 많은 종목들이 증명하고 보여줬다. 앞에서 언급한 LOL이나 도타와 같이 글로벌 패자는 아니라도 지역 맹주 사례가 많았음을 알 것이다. 지역 맹주의 사례를 몇 가지만 간단하게 언급해 보자면 중국시장에서 적수가 없었던 오디션과 크로스파이어가 있을 것이며, 동남아시아, 러시아, 남미에서 좋은 성적을 보였던 포인트블랭크 같은 게임도 있을 것이다. 그리고 더 수 많은 대중들이 제대로 알지 못하는 게임들이 지금도 지구 어딘가에서 도전하고 살아남아 발전을 거듭하고 있을 것이다. 하지만 가만히 돌이켜 보면 제대로 된 e스포츠 종목의 게임을 만들기 위한 학문적 연구와 그 연구 결과를 바탕으로 구축된 방법론에 맞춰 개발에 성공한 게임은 찾을 수 없는 것이 현실이다. 앞에서 말한 바와 같이 개별기업 들의 도전과 실패 사례는 수 없이 있었으나 e스포츠에 올인하지는 않더라도 추후에 e스포츠로 확장 할 수 있는 체계의 리스크를 최소화 할 수 있는 학문적 노력이나 이를 위한 활동들은 찾아보기가 쉽지 않게 느껴지고 있기 때문이다. 물론 지금의 e스포츠로 충분하다면 이런 고민은 필요 없을 것이다. 어몽어스 같이 정말 아무도 모르다 순식간에 스타로 떠오르고 15인 모드로 확장이 진행되는 기적을 맞보는 구조가 올바른 시장의 구조이고 도전의 환경이라면 분명히 필요 없는 고민이기도 하다. 하지만 인생을 걸고 게임을 하게 될 선수들과 그 선수들을 응원하게 될 수많은 유저들에게 좋은 게임이 필요하지 않을까? 모든 산업이 수 많은 과정을 거치며 체계화 되고 안정화 되고 이어서 예측 가능한 범위로 들어간다. 하지만 아직도 게임은 많은 부분이 미지의 세계로 남아 있으며 성공과 실패의 갈림길은 그 어느 산업보다 격차가 크다. 물론 요즘의 개발 환경이 과거에 비해 상대적으로 작은 규모로도 구축이 가능해 지면서 더 크고 많은 도전의 기회가 생기고 있는 것은 눈앞에 현실이기도 하다. 그럼에도 불구하고 게임은 더 나올 것이 없다는 소리를 매일 들으면서도 더 다채롭고 새로운 형태의 장르와 게임을 끝없이 쏟아내고 있다. 물론 작은 차이라고 치부 할 수 있지만 배틀그라운드가 증명했고, 어몽어스가 보여줬으며 이런 기적의 현장은 AR, VR과 융합 되면서 새로운 게임의 진화를 이끌어 낼 것도 분명하다. 급변하는 게임개발 환경의 변화는 e스포츠도 영향을 받게된다. 개인적으로 여기서 갈림길이 생긴다고 생각된다. 더 안정적이고 다채로운 e스포츠 환경을 구축 할 것인가? 아니면 수 많은 종목들을 연계하는 길로 가야 하는가? 개인 적으로 이 답은 두 가지 길을 모두 가야만 한다고 생각한다. 앞으로 생길 수 많은 프로게이머가 다양한 종목들을 넘나 들 수 있는 구성의 게임기획. 그리고 누군가가 새롭게 도전할 수 있는 기획이 그것이다. 다양한 종목을 넘나드는 사례는 FPS 장르의 게임을 들 수 있다. 국내외 많은 사례가 보여 줬듯이 오버워치 선수들이 발로란트 선수로 전향하는 것과 같이 FPS라는 하나의 틀 안에서는 카운터 스트라이크, 배틀그라운드, 레인보우식스, 베틀필드와 같이 각 기업들이 메인으로 미는 e스포츠 들의 종목은 다르지만 선수들이 훈련과 노력을 통해 이전이 가능한 범위의 구축이 되고 있는 것이다. 이는 FPS로 대표되는 총 싸움 장르에서만 보여지는 좋은 현상 중 하나라고 생각 된다. 하지만 유사 형태로 나쁜 사례도 있다. 과거 라이엇게임즈가 리그오브레전드 팀을 만들기 위해서는 도타2 팀을 하면 안 된다고 한 사례와 도타2 스트리밍 방송을 하지 말 것을 요구한 사례가 대표적이다. 국내에서는 이슈가 안됐지만 해외에서는 이슈가 됐었다. FPS게임들이 반면교사 삼은 듯 하다. 라이엇은 추후에 누가 봐도 카피켓 전략을 사용했다고 밖에 볼 수 없는 도타2의 오토체스를 표절에 가까운 수준으로 차용하여 전략적 팀 전투를 발표하고 서비스 하고 있다. 물론 앞에서 언급한 수 많은 총 싸움 게임들도 스타일로 보면 서로 장점들을 복제하고 참조하면서 발전해 왔기 때문에 이것이 왜 문제인지 이해가 되지 않을 수도 있다. 개인적으로는 상도덕이 없다고 생각한다. 가장 아쉬운 부분은 투자다. 물론 모두가 투자를 하지 않는 것은 아니다. 라이엇게임즈가 오토체스를 카피하여 전략적팀전투를 만들고 서비스하는 것 까지도 투자라고 볼 수 있다. 그리고 개인적으로 가장 올바른 최근의 투자 사례는 스마일 게이트의 신작 RPS 크로스 파이어 리전이라고 생각한다. 수 많은 FPS와 MOBA의 홍수 속에서 아주 빛나는 행보를 보여주고 있다고 생각된다. 수 많은 유저의 도움으로 게임이 성공하고 자리잡은 게임회사가 시장의 수 많은 장르 중 리스크와 폭발력이 동시에 클 수 있는 장르의 신작에 도전해 줬다는 자체 만으로도 너무나도 감사하다. 블리자드의 정통 RTS 라인업이 신작이 아니라 리마스터 형태로 전환된 이후 제대로 된 대중에 스며들만한 RTS에 대한 소식은 솔직히 많지 않았던 것이 사실이다. 한국의 자랑스러운 게임회사 스마일게이트가 RTS로 유명한 홈월드와 컴파니오브히어로즈의 개발진을 영입하고 한국 고유의 IP로 RTS 장르에 뛰어 들었다는 사실 자체 만으로도 참 뜻 깊은 일이라고 생각한다. e스포츠를 위한 게임기획이야기는 앞으로도 틈틈이 이어 나갈 예정이다. 작금의 현실은 e스포츠를 위한 종목 개발 체계가 아쉽지만 앞으로 더 많은 종목이 반드시 필요하다. 양이 곧 질이다. 「블라드미르 레닌」 양은 양만의 질이 있다. 「이오시프 스탈린」 by 한국이스포츠연구소 석주원 연구소장
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칼럼
OTT 시장에서 보여준 자본의 힘에서 e스포츠가 배워야 할 것.
대한민국 OTT 시장은 춘추전국시대를 맞이하고 있다. 이제 누구나 이름만 들으면 뭔지 바로 알아듣는 대표 미국산 OTT 넷플릭스부터 티빙, 웨이브, 왓챠 등의 국산 OTT 플랫폼까지 그리고 심지어 로캣배송으로 유명한 쿠팡마저 쿠팡플레이로 시장에 뛰어들었다. 그리고 이런 대한민국 OTT 시장의 경쟁에 마침표를 찍을 디즈니플러스가 한국시장 진입을 눈앞에 두고 있는 상황이다. OTT가 얼마나 많이 우리의 삶에 침투해 있는지 공감하지 못하는 분들이 있을 수 있다. 방송통신위원회가 공개한 자료에 따르면 우리나라에서 OTT 서비스를 이용하는 이용자의 비중은 빠르게 증가하고 있으며 이는 2018년 42.7%정도에서 2020년 66.3%로 개인의 판단 차이는 있을 수 있겠지만 누가 보아도 대규모의 성장을 이루어 냈다는 부분은 객관적 사실로 받아들여야만 한다. OTT를 단순하게 넷플릭스나 웨이브 티빙과 같은 형태로 정의 할 수도 있겠지만 OTT 서비스의 1등은 넷플릭스나 웨이브 티빙이 아니라 유튜브다. 2020년 기준 전체 OTT 중 62.3%에 달하며 우리가 모두아는 넷플릭스는 16.3% 정도다. 또 다른 형태의 OTT 서비스가 진행중인 페이스북 네이버 아프리카TV등은 유튜브와 넷플릭스에 밀려 이용자수가 감소한 것과 명확하게 대비되고 있다. 넷플릭스는 디즈니와의 결별로 인한 공백을 일본과 연계한 애니메이션 라인업과 한국과 연계한 한류 스타일의 드라마들에 대한 공격적 투자로 극복하고 있다. 이런 상황에서 금년 안에는 또 한번의 OTT 대전이 예상되는 이유는 마블은 물론이고 스타워즈, 내셔널 지오그래픽, 픽사를 비롯한 방송 컨텐츠 전반의 라인업이 막강한 디즈니 플러스가 한국에 상륙하기 때문이다. 한국은 이와 같이 과거 미국이나 일본 이후에 콘텐츠가 천천히 오던 후진국 대접이 아니라 수 차례의 한류 붐 이후 이제는 그 어느 나라보다 먼저 서비스하고 평가 받아야 하는 문화 강국의 목전에 와있다고 생각한다. 넷플릭스, 디즈니플러스 이외에도 아마존이 9조를 들여 MGM을 매입하고 넷플릭스 디즈니에 비해 존재감을 보여주지 못한 OTT 사업을 강화할 것으로도 예상되고 있다. 이코노미스트가 얼마전 발표한 조사에 따르면 디즈니플러스가 한국에 런칭 시 기존 서비스들에 추가로 이용하겠다는 응답이 42.4%, 사용하던 타사 OTT 서비스를 종료하고 디즈니 플러스만 이용하겠다는 응답이 21.5%에 달했다. 이는 디즈니 플러스가 들어오면 기존 OTT 이용자 중에 최소 63.7%가 디즈니 플러스에 대하여 유료 구독의사를 밝힌 것이라고 봐야 한다. 대한민국의 수 많은 문화 산업이 지금 이와 같은 상상을 초월하는 확장 일로를 걷고 있다. OTT 밖의 영역으로 봐도 뜨겁다. 네이버는 세계 최대 웹소설 플랫폼 왓패드를 인수완료 했으며, 카카오는 웹툰 플랫폼 타파스와 웹소설 플랫폼 레디쉬를 품고 북미시장의 공략에 힘을 쏟고 있다. 국내에서도 네이버와 CJ가 “전지적 독자 시점”으로 유명한 웹소설 플랫폼 1위 문피아를 품었다. 웹툰 및 웹소설 플랫폼과 OTT의 서비스들의 끝없는 라인업 확장이 딴 세상 이야기 같은가? 하지만 이는 지금 게임시장에서도 공격적으로 벌어지고 있는 일이다. 중국의 대표기업 텐센트는 이미 수 많은 한국 게임회사들에 다양한 형태의 투자를 이어가고 있고 틱톡의 바이트 댄스도 공모전 형태로 여러 회사를 찾고 있다. 한국산의 한류 이미지에 가치만 보여주면 대부분 투자 받고 있다. OTT, 웹툰, 웹소설, 게임까지 모든 부분에서 국내외 투자가 활발하게 이루어지고 있다. e스포츠는 어떤가? 해외의 경우 북미 e스포츠 게임단 TSM의 경우 암호화폐 거래소 FTX와 10년간 2300억의 계약을 채결하고 팀명을 TSM FTX로 변경하는 빅딜을 성사시켰다. LSC 스폰서십 규칙에 언젠가 문제가 될지도 모르지만, 시대의 트렌드 중심에 있는 암호화폐 거래소의 투자를 받게 된 것이다. 왜 국내의 수 많은 게임단과 팀들은 상대적으로 해외에 비해서 큰 투자도 재대로 받지 못하고 선수도 프론트도 많은 투자를 이끌어 내지 못하고 있는 것일까? 단순하게 우리나라의 기업이나 문화가 친 게임적이지 않기 때문일까? 이는 모든 부분에서 범용 매뉴얼이나 해외 사례에 대한 체계적인 노하우 공유가 적은 것도 있겠지만 각자 도생 분위기의 고착화에 있다고 생각 된다. 얼마 전까지만 해도 엄청난 가능성을 보여줄 것만 같던 수많은 MCN 기업들이 모두 도태되고 센드박스네트워크와 같이 자체 시스템과 운영체계를 만들어 낸 기업들이 살아남은 것과 같은 길을 가고 있다고 보여진다. 하지만 우리는 이미 MCN 기업들의 슬픈 역사를 보았고 OTT를 비롯한 웹툰과 웹소설 플랫폼들의 성공적인 사례들도 모두 알고 있다. 방법을 찾아서 실행만 하면 된다. 다만 MCN들이 크리에이터를 상대하고 OTT, 웹툰, 웹소설과 같은 플랫폼들이 원작 및 저작권자를 상대하여 소통을 이루어 나가는 형태라면 e스포츠는 좀 다른 부분이 확실하게 있기는 하다. e스포츠가 운영되는 주체인 게임사의 전략과 방침에 따라 선수와 프론트의 운명이 정해지는 부분이 크기 때문일 것이다. 동시에 종목사가 공정한 모습을 보여주지 못한다면 더 고통스러울 수 있다. 종목사의 공정 리스크는 이번 LOL MSI 대회에서 전 세계적으로 불안한 모습을 보여 줬다고 생각한다. 또한 수 많은 종목들이 전세계적으로 난립한 상황에서 통일 된 창구의 역할을 할 플랫폼조차 없는 것이 현실이다. 이를 통일 된 형태의 하나의 창구로 모으는 과정도 쉽지 않을 것이 불 보듯 뻔하다. 종목사 이슈 이제는 PC 모바일로 이원화 되기 시작한 e스포츠 트렌드가 그것이다. 스폰서 십을 하고자 하는 수 많은 기업들도 e스포츠의 가능성과 미래에 대해서는 밝게 생각 하고 있으리라고 본다. 하지만 지금의 현실과 같이 수 많은 종목 중에 어느 종목에 공격적으로 마케팅을 진행해야 효과적일까 하는 고민도 있을 것이고 PC e스포츠와 모바일 e스포츠가 모두 건제한 상황에서 둘 중 어디에 포커스를 맞춰야 할까도 고민이 될 것이다. 이런 문제가 해결돼야만 한다. 해외의 경우에는 앞에서 언급한 이슈에도 불구하고 모든 형태의 e스포츠에 대한 수 많은 지원이 이루어지고 있다. MS부터 인텔, 한국의 삼성까지 정말 우리가 아는 수 많은 글로벌 기업들이 e스포츠에 공격적인 지원을 이어나가고 있다. 하지만 국내를 돌아보면 머리 속에 떠오르거나 막상 뉴스를 검색해도 누구나 놀랄 법한 큰 규모의 투자는 전혀 이루어지지 않고 있는 것이 현실이다. 앞에서 이야기한 것과 같이 여러 산업의 변화와 미래의 전 과정에서 e스포츠 산업은 많은 부분을 참조하여 더 성공적으로 세상에 안착 되어야 한다. OTT서비스들이 어느 순간에 인류의 삶에 소리소문 없이 스며들던 그 과정과 이끌어낸 그 수많은 투자들을 자연스럽게 도출하고 문화 산업에서 가장 많은 부를 창출 하고 있는 게임을 바탕으로 미래를 향한 새로운 지평을 열어야만 한다. 이론상 영원히 존재 할 수 있는 기업에 투자하라 「빌 애크먼」 by 한국이스포츠연구소 석주원 연구소장
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칼럼
e스포츠와 노사의 헌신
커피를 정의하는 3가지 요소가 있다는 자료를 보았다. 그 자료를 보면서 e스포츠가 생각났다. 먼저 1번 요소는 원두라고 한다. 어느 원두를 쓰느냐에 따라 커피의 맛이 달라진다. 너무나도 당연한 이야기로 들린다. 그리고 이 부분을 e스포츠로 설명하면 어느 종목이냐가 될 것이며 결국 종목이 없는 e스포츠는 불가능하며 커피의 원두와 같이 e스포츠에서의 종목은 반드시 필요하다. 2번 요소는 추출 방법이다. 어떤 방법으로 어떻게 추출하느냐에 따라 같은 원두라도 맛이 달라진다고 한다. 이는 앞에서 언급한 종목에서 같은 종목이라도 플레이 하게 되는 모드에 따라 주는 재미가 달라 질 수 있다는 부분에서 e스포츠와 맥을 같이 한다고 생각 된다. 개인전과 단체전의 개념일 수도 있고 동일 게임의 룰이 다른 모드의 사례도 있을 수 있을 것이다. 마지막 요소는 레시피다. 커피를 만드는 과정에서의 원두들의 조합과 꿀과 우유 같은 추가적인 첨가물을 통해 완벽하게 새로운 결과물이 창조되는 것이다. e스포츠에 있어서 이 부분은 선수들의 피지컬과 플레이 과정에서의 전략 전술의 다양성으로 생각 되었다. 이 부분이 다양해 질 수 없다면 결국 고착화 되고 사람들은 e스포츠에서 재미를 느낄 수 없을 것이기 때문이다. 그리고 앞에서 언급한 커피를 결정하는 모든 요인들을 바탕으로 가장 성공적인 결과를 도출한 기업이 스타벅스라고 여기서 주창해도 크게 반박하는 사람은 없을 것이라고 생각한다. 그리고 그들은 위에서 언급한 개인화 위주의 방식으로 구축된 커피의 초기 시스템을 체계화 하고 많은 사람들이 즐길 수 있도록 했다. 그리고 그 과정에는 자동화 된 커피머신이 있었다. 자동화 된 커피머신으로 스타 벅스는 무엇을 얻었을까? 제작 공정을 규격화 하여 매번 동일한 공정으로 행동을 할 수 있게 함으로 써 종사자의 부상이 최소화 되도록 했으며 커피 맛이 프랜차이즈라는 이름에 맞게 어디서나 동일한 맛을 즐길 수 있도록 만들었고 수 많은 고객이 오더라도 시간이 계산되고 예측 가능한 범주 안으로 끌어들이게 만들어낸 것이 아닌가 생각하게 된다. e스포츠에 있어서 스타벅스의 커피머신과 같은 자동화란 무엇일까? 나는 이것을 e스포츠 구단의 존재이유라고 생각한다. 종목사의 게임이 원두라면 이 원두를 바탕으로 추출방법을 연구하고 선수를 육성하고 구단만의 독창적인 레시피를 기반으로 새로운 도전과 승리를 이어 나가는 것이라고 생각한다. 그리고 이 과정에서 눈에 보이든 보이지 않든 모든 형태의 헌신이 작동하게 된다. e스포츠 구단의 고위직이나 수뇌부가 이런 헌신을 하게 된다면 조직 안에서 심리적 안정감이 자리를 잡게 되고 구단이 더 다양한 도전을 할 수 있을 것이다. 하지만 대부분 리더의 헌신은 이타적이지 않다. 조직을 중심으로 이기적으로 가게 된다. 실패에도 관용적인 문화, 질책보다는 격려, 판단보다는 인정을 통해 경영진의 헌신이 이루어져야 하지만 이런 비율은 매우 낮다고 확신한다. 행여나 아니라고 생각하는 수뇌부가 있다면 반드시 심장에 새겨야 한다. 그 판단은 당신이 할 필요도 없고 해서도 안되며 철저하게 동료들이 판단하는 것이다. 대부분의 명분과 구호는 언제나 아래로부터의 희생을 강요한다. 하지만 이조차도 성공한다면 모두 용서 받을 수 있다. 하지만 성공 이후에도 9시 1분을 지각이라 하며 6시 1분을 야근이라 하지 않는다면 천벌을 받을 것이다. 2차 세계 대전으로 유명하진 리베르타의 법칙이 있다. 영국에서의 공중전을 분석하여 내 놓은 이론 중 하나로 한마디로 요약하면 같은 조건에서 전투가 진행되면 무기의 질이 약간이라도 우수한 쪽이 완승을 거둔다는 법칙이다. 물량이 많으면 무조건 이긴다는 법칙으로도 볼 수 있다. e스포츠 시장에서는 자본의 힘이 강한 쪽이 이긴다는 느낌으로 적용 할 수 있다고 생각된다. 물론 100% 확률로 발생하는 법칙이 아니기 때문에 오히려 e스포츠에도 적용이 가능하다고 생각한다. 그리고 대부분의 e스포츠 회사들은 이제 막 대기업의 투자나 스폰서 십을 받은 몇몇 기업을 제외하고는 대부분 자본의 힘이 부족하고 체계적이지 않은 주먹구구로 운영되고 성장하고 있다. 이는 지위고하를 막론하고 결국 누군가의 희생과 헌신으로 지금까지 유지해 왔음을 의미한다. 하지만 지금부터는 그리고 앞으로는 달라져야 한다. 그리고 그 달라지는 방법은 투 트랙으로 진행되어야만 한다. 대규모 투자와 지원을 받게 된 구단들은 e스포츠 산업에 제대로 된 투자를 하게 되면 어떤 긍정적 결과가 있는지 보여주며 새로운 투자를 끌어들여야 할 것이며, 동시에 군소 구단과 팀들은 역경과 고난을 이겨내고 스스로 투자가치를 증명하는 형태로 전설이 되어야 한다. 사람들에게 동기를 부여하고 성과를 높이는 가장 쉬운 방법이 목표 설정이라는 사실은 이미 반백 년의 기간 동안 증명되어왔다. 평균적으로 목표를 설정하면 성과와 생산성이 10~25% 이상 증가한다. 이것은 작아 보일 수 있지만 복리로 쌓인다면 엄청난 차이다. 큰 목표는 언제나 작거나 중간 크기의 목표 불확정된 목표해 비해 더 높은 성과를 만든다. 그리고 끈기가 있어야만 달성된다. 실패하더라도 다시 일어나서 도전 할 수 있는 모든 개별 구성원의 끈기, 그리고 경영진이 만들어 주는 심리적 안정감의 시너지가 모두 필요하다. 이 두 가지가 선 순환 구조를 이루고 선수를 비롯한 모든 프론트 임직원과 경영진의 헌신이 공존해야만 끈기가 가능하다. 어느 한쪽의 끈기만으로는 결국 끝을 보게 될 것이다. 하지만 주어진 자본과 시간은 항상 부족할 수 밖에 없을 것이다. 그렇다면 어떻게 해야 선수부터 스테프를 비롯한 모든 조직원들을 스스로 자발적으로 헌신하게 할 수 있을까? 가장 쉬운 방법은 높은 보수를 주고 안정적인 생활을 만들어 주고 시작하는 것이다 하지만 이 글을 읽고 있는 모두는 그런 현실은 동화 속에서나 존재한다는 사실을 이미 인지하고 있다. 물론 앞에서 거대 자본의 스폰서 십이나 투자를 받은 구단이나 팀은 다를 수 있다. 하지만 도전을 하고 싶으면서도 그렇지 못한 경우가 더 많을 것이 확실하다. 그렇다 돌고 돌아 다시 처음으로 돌아간다. 위대한 성과를 위해서는 경영진이 진심으로 성공을 믿어야 한다. 확신이 있어야 한다. 그러면서 동시에 직원 하나하나를 자신과 같은 인격체로 봐야 하며 기업의 거대 목표와 개인적 가치가 일치하게 만들어야 한다. 목적에 맞는 업무 분장과 임무 지시가 필요하다. 많은 구단이 멸망으로 치닫는 이유는 개인의 능력과 보상에 비해 원하는 것이 많거나 올바른 보상이 없는 경우 문제가 시작된다. 자신은 이미 헌신하고 있다고 생각하는 동료에게 더 많은 헌신을 요구하게 되는 상황도 많다. 호의가 계속되면 권리인줄 안다는 말은 어느 한 방향에서만 통하는 말이 아니라 쌍방향으로 통해야 하는 말이다. 그리고 뭔가 잘 안 된다면 그건 선택의 결과다. 사람의 철학은 말로는 제대로 표현되지 않는다. 그것은 선택으로 표현될 뿐이다. 「엘리너 루즈벨트」 by 한국이스포츠연구소 석주원 연구소장
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칼럼
e스포츠 프로의 기준
프로게이머라는 직종이 최초에 만들어진 이후 여러 종목의 흥망성쇠가 있었으며 여러 종목 중 최고의 지위를 누리던 프로게이머가 과거 스타크레프트 프로게이머였다면, 지금은 누가 머래도 그 자리를 승계 받은 것으로 볼 수 있는 최고의 게임 종목이 리그오브레전드라는 사실을 아무도 부정하지 않을 것이다. 동시에 조 단위까지 성장한 시장이지만 누구나 시작이 작았음을 기억한다. e스포츠 최초의 대중화는 과거 개별 PC방에서 열린 소소한 사설 대회들이 아닐까 생각한다. 그렇게 시작된 스타, 퀘이크, 카스, 레식 등등의 수 많은 PC방 대회 게임들. 지금과는 비교 할 수 없는 열악한 환경에서도 모두가 행복하게 그리고 순수하게 게임을 즐기던 시절이라고 할 수 있을 것이다. 하지만 지금은 정말 샐 수도 없을 정도의 수많은 게임이 있다. 이는 위기와 기회를 함께한다. 다양성을 추구하는 방향이 옳은 방향인 것은 분명하지만 궁극적으로 파편화로 인한 단점도 불가피하게 가지고 간다. 물론 이 파편화는 국가단위나 지역단위로는 잘 발생하지 않고 특정국가나 특정지역에서는 해당지역에 맹주로 군림하는 종목들이 있으나 모든 지역에서 같은 게임과 종목들이 엄청난 인기를 끄는 경우는 일부 몇몇 종목을 제외하고는 일반적이지 않은 것도 현실이다. 하지만 아직도 e스포츠는 앞에서 언급한 지역별 맹주로 대접받는 게임이나 어느 지역에서도 맹주로서의 대접은 받지 못하지만 적절하게 스며들어 있는 게임까지 무한한 가능성을 가지고 있다. 그리고 지금의 가능성은 PC라는 형태를 벗어나 모바일로 확장되고 있으며, 지금의 모바일의 확장 이후 VR이라는 기술이 대중화 되고 주요 단점들이 개선되면 VR 형태로 발전할 것도 확실하다. 앞에서 언급한 맹주와 같은 종목들과 적절하게 스며들어 있는 게임들 역시 국가와 연령단위의 침투 규모에 상관없이 프로의 등용문은 어디나 매우 협소하고 체계적이 않은 상황이라고 생각 된다. 이번 리그오브레전드 MSI 사태와 같이 종목사의 유사 갑질의 행태도 대안이 없는 상황에서 선수들의 체계적인 육성과 공급에 대한 해답은 더욱 명백하고 누구나 상상 할 수 있어야 한다고 본다. 프로에 대한 공급은 공급 방법 자체도 중요하지만 스포츠라는 카테고리로서의 한 형태로서의 특징을 가지고 있기 때문에 반드시 공정과 경쟁이 함께하는 과정이어야만 한다. 하지만 근본적으로 공정과 경쟁에 모두 한계를 가지고 있는 것이 e스포츠다. 그리고 앞으로 그 한계를 극복해 나가야 한다. 종목 사가 리그에 가지는 영향력과 그 영향력을 바탕으로 움직이는 리그의 문제가 크다. 하지만 이 부분은 자본으로 움직이는 부분이라 답을 낼 수가 없다. 중국이라는 특정 국가에 유리하게 돌아가기 시작하는 리그오브레전드와 같이 특정 종목이 엄청난 인기를 끌고 있는 상태에서 종목사와 해당 종목사를 움직이는 자본이 핸들링을 한다면 여러 관계자와 팬들이 불만을 표시 할 수는 있어도 판을 뒤집을 수는 없을 것이다. 물론 스타1 처럼 리그가 망하는 방법도 있기는 하다. 하지만 해당 리그오브레전드의 경우에는 중국을 중심으로 움직이기에 스타1과 같이 리그가 망할 방법이 없다. 지구인 전체를 분노하게 만드는 사건이 터지고 나머지 나라가 만에 하나라도 전부 보이콧을 하더라도 중국 자체에서 그들만의 잔치를 할 것이기 때문이다. 하지만 이런 불공정과 불평등 조차도 실력으로 넘어 설 수만 있다면 이는 진정한 전설이 될 수 있을 것이다. 개인적으로 e스포츠가 이런 부분에 있어 더 드라마틱한 장면을 연출해 주기를 바란다. 물론 쉽지 않은 일이다. 누구나 공감하는 불공평과 불공정 속에서 대등하지 않은 조건에서 그것 마저 초월해 내는 것이니 말이다. 지금은 리그오브레전드에 한정된 문제로 보일 수 있지만 앞으로 이런 일은 새롭게 떠오르는 종목에서 더욱 비일비재 하게 일어날 것이다. 그래서 더욱 기준이 중요하다. 종목사의 입장에서도 새로운 선수들이 계속 진입하고 과거의 선수들이 자연스럽게 물러나는 것이더 건강한 종목의 생태계가 될 것임을 알고 있을 것이다. 이를 활용하기 위해 OP.GG 형태의 게임 데이터를 바탕으로 한 종목 단위의 선수 육성 데이터의 기준을 만들고 이를 바탕으로 프로야구의 KBO 신인 드래프트와 같은 행사를 만들어 구단에 직접 신인 선수들을 공급해 나가야 한다. 매번 종목 별로 오디션을 보며 과거 슈퍼스타K나 미스트롯 해야 하나 고민이 될 수도 있겠지만 그런 행사가 흥한다고 해도 매년 매번 성공은 보장되지 않는다. 하지만 종목사들이 가지고 있는 수많은 데이터와 각 게임의 랭킹 요소 및 플레이 데이터를 바탕으로 기존의 프로 선수들과 비교 하여 능가하거나 가능성을 보여주는 신인을 수 많은 플레이어 중에서 직접 선별하는 것이다. 롤 에서의 KDA 나 랭크시스템 같은 기준이 대표적이며 신생 종목에서는 각 종목에 어울리는 별도의 기준을 체계화하여 나가면 된다. 그리고 당연히 이정도 할 수 있는 게임 종목사는 거대 기업일 것이고 지금도 여러 가정에서 프로게이머가 하고 싶어요 하면 부모가 아이를 대하는 방향은 긍정적인 방향보다 부정적인 방향이 크리라고 생각 된다. 이 부분에 종목사가 답을 줄 수 있다. 물론 지금의 방식으로도 가능하다. 불가능한 것이 아니다. 하지만 진짜 프로의 가능성을 가진 사람과 노력으로 프로로 갈 수 있는 사람, 꿈과 희망이 있어도 절대 어림없는 사람 이런 누가 봐도 명백한 기준을 게임을 제작한 종목사가 직접 만들고 그 기준으로 선별 된 선수들을 구단들이 활용하고 증명해 나간다면 e스포츠가 더 큰 재미를 주고 체계화도 이루어 나갈 수 있으리라 본다. 진정으로 게임을 즐기는 유저들 중에서 새로운 신예가 등장하고 역사가 써졌으면 하는 바램이 있다. 종목을 가리지 않고 말이다. 그리고 이 과정에서 각 단계 별로 내가 어느 위치에 있는지 정말 도전해 볼만한 가치가 있는 것인지 선수와 구단 그리고 선수들의 부모님들에게도 가장 큰 확신을 줄 수 있는 것은 종목사의 데이터이기 때문에 종목사는 이를 좀 더 넓고 크게 활용 했으면 한다. 그리고 이를 통해 드라마틱한 이야기화 영화화 될만한 에피소드가 양산 되어야 한다. 여러 종목에서 과거 야구의 박찬호, 골프의 박세리, 축구의 박지성, 피겨의 김연아 같은 선수를 발굴하고 육성하여 키워 내야만 한다. 이를 위해서는 종목사의 게임개발을 넘어 데이터를 체계화하고 구단과 연계를 통한 프로의 기준을 종목 단위로 구축하고 세상에 널리 알려 나가야 한다. 프로는 어느 정도의 피지컬이 있는지 어떤 능력들이 뛰어나고 변별력이 있는지 관심 있는 모든 사람들이 쉽게 파악하고 데이터를 학습 할 수 있어야 한다. 새 시대에는 새로운 기준으로 새로운 도전을 할 수 있어야 한다. 대한민국은 지금까지 서사보다 서열이 중요한 사회였지만 앞으로는 서사 있는 서열로 진화해 나갈 수 있도록 수 많은 게임 개발사가 힘든 길을 찾아가야 할 것이다. 행운은 하늘에서 떨어지지 않는다. 기회와 확률의 가능성을 높이면 운명이 바뀐다. 「 스기우라 마사카즈 」 by 한국이스포츠연구소 석주원 연구소장
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칼럼
e스포츠의 선순환 구조
선순환 구조라는 단어만 들어도 무슨 이야기를 하고자 하는지 느낌이 오는 사람이 많을 것이라고 생각한다. 선순환이 일어날 수 있는 좋은 현상이 되풀이되는 구조는 각 산업의 종사자라면 누구나 원하는 것이고 동시에 각자가 다양한 방법으로 한번쯤은 자신이 맡은 분야에서 이렇게 한다면 더 발전할 텐데 이렇게 한다면 더 좋아지지 않을까 형태로 가볍게 라도 고민해 봤을 것이다. 궁극적으로는 종사하는 산업에 상관없이 해당 산업의 수요가 공급을 지속적으로 흡수하고 이를 통해 수요가 공급을 계속 확장시키는 순환이 반복되면 이것이 선순환으로 자리 잡으며 시장의 크기가 점점 더 건전하게 커지는 것이라고 생각한다. 그리고 e스포츠 산업에 있어 이런 선순환 구조의 기조를 더 강화하거나 만들어 낼 수 있는 방법은 정말 다양한 방법이 있을 것이라 생각한다. 모두가 공통으로 동의하면서도 실행하기 쉬운 방법이 눈앞에 있다면 모두가 그 방법을 실행하리라 생각된다. 하지만 항상 누구나 공통으로 동의할 수밖에 없는 방법으로 불리는 대의는 언제나 시간을 필요로 하고 모두가 동의를 하게 만들지만 그 방법과 형태를 확정하는 과정과 절차에서 무의미해 보이는 시간들이 소모되고는 한다. 이런 소모를 줄이기위해 작은 도전들이 필요하다. 작은 도전을 다양하게 시도하며 선순환 구조임을 확인하고 그것을 다시 확산시킬 수 있다면 선순환 구조를 바탕으로 한 산업의 지속 가능성 극대화는 반드시 이루어 질 수 있다고 생각한다. 그리고 e스포츠 산업에서 상대적으로 주목받지 못하고 있지만 반드시 주목하고 관심을 가져야 한다고 생각하는 최우선 과제는 e스포츠의 요소들에 대한 연구와 규격화다. 개인적으로 지금까지의 수많은 e스포츠 성공작들의 바탕에는 운이라는 요소가 매우 크게 작용했다고 생각한다. 이 운이라는 요소를 최소화하고 예측 가능의 범위 안으로 들어와야 산업으로 서의 e스포츠의 미래가 더 밝아 질 수 있을 것이다. 그렇다면 당연한 질문이 나올 것이다. e스포츠 성공의 바탕에서 작동하는 그 운이란 무엇인가? 어디서 그 운을 확인할 수 있는 것일까? 답은 아주 단순하다. 종목이 되는 원작 게임의 성공이다. 시중에 있는 모든 e스포츠가 성공한 종목들 모두가 유지는 못했을 지라도 일정 기간 이상의 게임자체로 흥행에 성공한적이 있다. 이는 흥행에 성공한 게임만이 e스포츠가 될 수 있는 자격을 가진다는 사실을 반증하며 이는 동시에 수많은 게임들이 영화와 같은 흥행산업이기에 투자 자체에 큰 리스크가 따라온다는 사실이다. e스포츠 산업의 선순환 구조를 위해서는 구단과 선수의 운영 및 이미 활성화된 종목들에 대한 관리와 새로운 방법을 통한 저변확대도 필요하겠지만 그 이전에 종목이 되는 게임을 제작하는 단계에서 더 e스포츠에 최적화된 게임자체의 흥행성도 보장되면서 동시에 흥행이 된 경우에 e스포츠로 더 큰 폭발력을 가질 수 있는 게임들을 만들 수 있도록 하는 것이 매우 중요하다고 생각한다. 이를 위해서는 이미 e스포츠 종목으로 안정화되어 사람들의 관심을 끄는 종목에 대한 지원과 관심과는 별도로 새롭게 흥행에 도전하는 게임들과 미래를 준비하는 게임들에 대한 개발과정에서의 관심도 필요하다. 하지만 모바일로 대세가 넘어오면서 자연스럽게 e스포츠 분야 또한 모바일 e스포츠의 성장이 크게 이루어지고 있다. 이 과정에서 개발과 e스포츠의 간극이 더 커진 면도 있다. 모바일 e스포츠의 형태가 안정적으로 고착화되어가는 부분도 있다. 미국에서 서비스중인 스킬즈 플랫폼을 비롯하여 플랫폼 형태가 아니더라도 장르 단위로 교통정리가 이루어지고 있는 부분은 고무적이다. 턴 방식의 서머너즈워, MOBA방식의 와일드 리프트, 왕자영요, 레이싱 형태의 카트라이더 러시플러스, 슈팅게임 형태의 베그부터, 유사 게임들까지 일면 건전한 성장으로 보인다. 하지만 서머너즈워를 비롯한 일부 사례를 제외하면 대부분의 새로운 도전은 PC를 최대한 모바일에 최적화되도록 변형시킨 수준에 머무르고 있다. 물론 이런 노력을 폄하하려는 의도는 아니다. 하지만 이런 형태의 변화 조차도 대기업 중심의 물량공세 속에서 이루어지고 있다는 사실만은 부정할 수 없다. 이는 좋은 방법 중 하나는 될 수 있지만 저변확대를 위한 더 큰 도전이 필요하다. 선순환 구조와 저변확대의 안착을 위해서는 개인적으로 반드시 두가지 노력이 필요하다고 생각하는데 첫번째는 앞에서 언급한 거대 기업들의 저변 확대노력이다. 이는 지금 누가 봐도 올바른 형태로 잘 이루어지고 있다. 하지만 고인물은 반드시 썩으며 새로움을 지속적으로 공급해야 살아남는 문화 콘텐츠 산업인 게임은 작은 회사들의 도전을 반드시 지속적으로 이끌어내야만 한다. 두번째 노력은 작은 회사들의 도전이다. 새로운 포맷이 만들어지고 이것이 다시 새로운 이슈가 되고 최초의 e스포츠가 없던 산업의 시작을 알린 것처럼 새로운 게임의 탄생만이 새로운 e스포츠의 형태와 성장의 가장 완벽한 촉매제가 될 수 있기 때문이다. 이를 위해서 앞에서 언급한 바와 같이 저변확대와 동시에 크기에 상관없는 여러 개발사들을 위한 새로운 도전의 확대가 필요하다. e스포츠가 아무리 날아올라도 그 근본은 게임이기 때문에 게임의 수익이 e스포츠의 발전에 좋은 영향을 미치고 다시 e스포츠의 수익이 좋은 게임의 개발과 산업의 발전에 긍정적 영향을 줄 수 있는 산업의 구조를 만들어 나가야한다고 생각한다. 과거에는 개발사만의 노력으로 모든 것을 해야 했다고 해도 과언이 아니다. 하지만 이제는 다양한 게임에 피드백이 가능한 구단들이 많다. 수많은 구단들이 자신들의 생존과 확장을 위해 더 크고 더 많은 기업들과 스폰서십을 맺고 확장해 나가는 모습도 충분하게 아름다운 모습이다. 물론 구단 운영만으로도 바쁘고 힘든 일들이 많을 것이다. 하지만 이런 상황 일수록 더 먼 미래에 대비하고 추후 은퇴하는 프로게이머들의 더 다양한 진로를 위한 다양한 규모별 게임사와의 협력도 게임 및 e스포츠 산업에 도움이 될 것이다. 물론 아직까지 공격적으로 개발사와 연계하여 더 좋은 종목을 만들기 위한 노력이 많아 보이지는 않는다. 하지만 수많은 프로게이머들의 미래 진로와 경기를 진행중인 종목을 비롯하여 반드시 새로운 게임이 아니더라도 참여중인 게임의 발전 방향과 개선에 대한 수많은 의견들을 구단과 종목 사, 새로운 게임에 대한 피드백을 주고받을 창구나 체계만 갖춰진다면 시너지가 나리라 본다. 그리고 대한민국에 있는 수많은 게임관련 협회와 교육기관을 비롯한 단체들도 앞에서 언급한 노력들을 위한 다양한 시도가 필요하다고 생각한다. 단적으로 게임의 장르별 기기 포맷 별 e스포츠 종목화를 위한 가이드라인을 만드는 방법도 있을 것이고 모든 부분을 규격화 한다면 창의력을 저해시킬 수 있으나 반드시 필요한 부분은 공통적인 규격화가 도움이 될 수 있을 것으로 본다. 위험을 감수하지 않으면 승리 할 수 없다. 이는 변치 않는 자연의 법칙이다. 「 존 폴 존스 」 by 한국이스포츠연구소 석주원 연구소장
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칼럼
e스포츠 코인의 필요성
우리는 지금 새로운 문명의 시대로 진입하는 대 전환기에 살고 있다고 생각된다. 이전 시대의 유산인 기후위기와 빈부격차로 촉발된 민주주의 위기 같은 미래를 위한 당면과제들과 AI 와 탈 중앙화 영화나 소설에서나 등장하던 우주시대를 현실로 만들고 있는 일론 머스크와 제프 베조스의 우주산업 개척까지 인류는 지금까지는 경험해보지 못한 새로운 형태의 전환에 직면해 있다. 이런 대전환의 시대마다 모든 산업은 변화하여 왔고 여러 산업 중에서도 신생이라 불리는 게임과 e스포츠 산업 또한 이런 시대의 흐름은 거스를 수 없을 것이며 시대에 맞는 최첨단의 진화에 합류는 불가피하게 될 것이다. 어떤 미래가 펼쳐질지 모르기에 대부분의 참조는 과거 역사의 경험을 바탕으로 이루어지게 된다. 밝은 미래를 찾기 위해 어두운 과거를 돌아보고 예방해야만 한다. 게임이라는 만들어진 재미와 공정의 틀 위에서 역사가 필요한 새로운 디지털 스포츠가 빛을 발하기 위해서는 과거를 계승하는 것을 넘어 미래를 개척할 새로운 무엇인가를 끝없이 고민하고 탐구해야만 한다. 과거 많은 문제가 되었던 지역갈등이 많은 부분 해소되면서 새로운 갈등이 성별간 연령대별 대결구도로 나타나는 것과 같은 현상들도 e스포츠 산업은 모두 대비 할 수 있다고 본다. 인류가 4000년전 농경사회로 정착하고 소에 낙인을 찍으며 브랜드의 역사가 시작 되었듯이 게임도 e스포츠도 단순하게 즐길 거리와 스포츠에서 끝나는 것이 아닌 새로운 혁신을 위해 노력해야 한다. 변하는 것과 변하지 않는 것을 구분하고 변하지 않는 가치에 집중하면서도 더 많은 대중의 혁신 참여를 위해 트렌드를 따라 가면서 새롭게 만들어야 하는 부분이 반드시 필요하다. 이를 위한 여러 방법 중 하나가 지금은 코인과의 접목이 아닐까 한다. 현대에서 가장 중요한 자원 중 하나는 관심이고 지금 그 관심이 전세계 어디에서도 코인에 몰려있다는 사실을 부정 할 수는 없을 것이다. 가격이 요동치고 불안정하다 실체가 없다 등 여러 가지 갑을논박이 있지만 잘만 활용하면 더 많은 선수와 관계자들의 더 안정적인 삶을 구축 할 수 있는 부분은 확실하다. 게임회사의 게임들이 종목화라는 단계에 도달하기 위해서는 무수한 위기와 고비를 해쳐 살아 남남은 것 같이 지금까지 만들어지고 사라져간 수 많은 종목과 구단들 선수들의 역사를 바탕으로 시대가 거듭 될수록 더 안정적이고 새로운 시대를 열기 위한 코인의 활용 가능성은 무궁무진하다고 생각한다. 그리고 이미 많은 게임 관련 코인들이 시장의 평가를 통해 가치를 부여 받고 있다. 게임의 종목화에 성공한 뒤에도 그 종목에 참가하기 위한 선수들과 구단들의 구축에도 수 많은 난관들이 기다리고 있을 것이다. 그 과정에서 가장 문제가 되는 요소는 게임회사도 e스포츠 구단도 결국은 생계 문제가 아닐까 한다. 새로운 종목을 꿈꾸는 개발사와 실력이 있는 선수들 구단의 프론트와 여러 스트리머, 마케터들 처음부터 완벽할 수는 없지만 새로운 시도를 늘려가는 것이다. 게임 아이템 거래를 위해 시작된 엔진과 디마켓, 게임마케팅과 인플루언서들을 위한 리퍼리움, 게임을 다운받고 NFT 형태로 개인들이 아이템을 사고 팔 수 있게 하려는 플레이댑, 크리에이터를 위한 코인인 샌드박스, 메타버스의 선두에 서있다고 평가 받는 디센트럴랜드, 그리고 정통 e스포츠 코인을 추구하고 있는 칠리즈와 던프로토콜까지 국내외 여러 도전이 다양하게 진행 중이다. 종목 사가 된 게임회사는 생계 문제를 극복하는 경우가 대다수다. 현존하는 e스포츠 종목화가 성공한 게임 중 위기를 겪고 회사 문을 닫은 사례는 거의 없는 상태다. 하지만 e스포츠 구단의 사정은 다를 수 있다. 종목사들이 블리자드의 히오스처럼 어느날 갑자기 e스포츠의 불꽃을 꺼버린다면 낙동강 오리알이 되는 것이다. 다양한 문제가 있을 것이고 모든 문제는 답을 찾아야만 한다. 나는 개인적으로 이 부분에 대한 해법 중 하나가 코인이 될 수 있다고 생각한다. 여러 종목사가 연합하여 만드는 코인이 있을 수도 있고, 여러 종목의 구단들이 힘을 합쳐 만드는 코인이 있을 수도 있다. 이런 도전과 시도들이 앞에서 말한 형태가 아니더라도 앞에서 언급한 코인들과 같이 이미 다양한 형태로 시도되고 있다. 하지만 아직 그 어느 코인도 제대로 자리를 잡지 못했다. 앞에서 언급한 업비트에 상장되어 있는 게임관련 코인만 살펴봐도 엔진을 시작으로, 리퍼리움, 디마켓, 디센트럴랜드, 플레이댑, 칠리즈, 샌드박스, 던프로토콜 등 자본력을 갖춘 코인들이 생태계 만들기에 도전하고 있다. 하지만 중복되는 기능들의 코인들도 많고 통합되면 더 뛰어난 성능이 될 수 있는 가능성들도 열려있다. 물론 추후 스팀과 트론처럼 인수합병의 여지도 다양하게 있다. 하지만 이런 인수합병 과정에서도 항상 찬성 반대가 나뉘고 갈등의 여지가 생기게 된다. 이런 문제가 없기 위해서는 초기에 난립으로 보이더라도 각 게임사, 각 구단들이 모두다 독립된 코인을 만드는 형태로 발전해 나가야 한다. 과거 홈페이지는 최신기술이지만 지금은 모두가 홈페이지를 기본으로 받아들이는 것과 같이 모든 구단, 모든 게임이 스스로 코인을 만드는 시대가 올 것이다. 게임을 만드는 종목 사부터 e스포츠 구단 그리고 코인 개발사와 게임플레이어 및 시청자 스트리머까지 모두가 윈윈 할 수 있는 게임 및 e스포츠 생태계의 패자가 플랫폼이나 생태계를 갖출 수 있는 형태도 생길 것이다. 하지만 아프리카 방송에서 개인들이 별풍선을 쏴주듯 모든 종목사와 구단이 자체 코인을 보유하게 된다면 더 많은 자유도로 더 많은 도전이 분명히 가능할 것이다. 물론 이를 위해서는 관련 법규나 기타 다른 제반 사항에서도 예상하지 못할 여러 문제들이 야기 될 수 있을 것이다. 하지만 하나 확실한 것은 사람들이 투자라 불리는 그것과 투기라 부르는 그것의 힘을 올바른 방향으로 이끌 수만 있다면 투자건 투기건 자본의 힘을 올바른 방향으로 핸들링 할 수만 있다면 인류를 위해 무조건 긍정적인 방향이라고 생각한다. 각 거래소들은 나오는 코인들에 대한 최소한의 자격요건과 실체검증에 집중하고 코인을 런칭하는 구단이나 종목사들을 이를 활용할 컨텐츠를 채워나가고 정상적인 소비가 이루어진다면 말 그대로 유토피아 같은 생태계를 만들 수 있지 않을까 생각된다. 물론 이 과정에서 도태되는 회사들도 많이 생길 것이다. 하지만 살아남은 회사와 구단들은 새로운 롤모델로서 길을 만들어 나갈 것이다. 이런 과정들을 통해 얻을 수 있는 최고의 효과는 게임과 e스포츠 산업의 모든 관계자들이 자신이 좋아하는 일을 하면서 새로운 것을 안정적으로 창조 할 수 있는 인프라가 구축된다는 점이다. 대부분의 게임업계 및 e스포츠 산업 종사자들은 꿈을 가지고 있다. 이런 모두의 거대한 꿈 위에 생계적인 안정성까지 쌓아 나갈 수 있다면 게임 및 e스포츠 산업은 문화 산업의 선두가 될 것이다. 사람들은 변화에 저항하는 것이 아니라, 자신이 변화되는 것에 저항한다. 「 피터 센지 」 by 한국이스포츠연구소 석주원 연구소장
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칼럼
e스포츠 플랫폼시대
우리는 우리도 모르는 사이에 다양한 형태의 모바일 e스포츠의 가능성을 키워가고 있다. 여러 모바일 게임 중 배틀그라운드, 서머너즈워, 와일드리프트와 같은 게임들은 일반인이 즐기는 모바일 게임이면서 동시에 프로게이머들의 경기가 진행 중이거나 진행 예정인 상황이다. 그리고 해외의 경우 이런 게임들의 폭이 매우 넓으며 대표적으로 2012년 미국 보스턴에서 시작된 Skillz 가 있다. Skillz 는 다양한 IOS 와 안드로이드의 모바일 게임들에게 토너먼트 형태의 경쟁 기능을 제공하는 플랫폼이다. 그리고 각 게임사는 스킬즈의 기능을 활용하면 전 세계의 다양한 플레이어 들이 게임을 즐길 수 있게 해놨다. 하지만 여기까지만 보면 별로 특별 하지 않아 보일 수 있다. 그런대 별로 특별하지 않아 보임에도 과연 바닥을 찍은 상태에서도 시총 7조가 넘는 원동력은 무엇일까? 물론 초기에 수십 개도 되지 않던 스킬즈 플랫폼 이용 게임들이 지금은 수백개로 늘어난 영향도 있을 수 있다 하지만 이것만 가지고는 설명되지 않는다. 개발자가 게임을 제작하기 편하게 만드는 부분이 있더라도 아직도 설명이 부족해 보일 수 있다. 게임대회를 개최하고 토너먼트를 열 수 있는 부분을 바탕으로 수익원을 개척하여 각 개발사들의 동기 부여를 통한 부분도 있을 것이다. 그럼에도 불구하고 아직까지 이용자가 왜 저 플랫폼의 게임들을 플레이 해야 하는지에 대한 매력이 어디서 오는지는 부족하게 느낄 수도 있다. 게임대회만 가지고도 충분히 부족해 보일 수 있기 때문이다. 폭발력은 의외의 곳에서 가지고 있었다. 바로 유저가 돈을 걸고 게임을 할 수 있는 부분이다. 단순하게 돈만 건다고 해서 성공하는 것은 아니지만 큰 성공 요인 중 하나는 확실하다. 물론 스킬즈에 있는 게임들은 단순 대전형태의 토너먼트 진행이 대다수지만 그럼에도 불구하고 돈을 걸고 게임을 하여 승자가 상금을 획득하는 공정한 토너먼트 체계가 유지되는 이유는 유저간의 채팅시스템과 비슷한 실력의 유저들을 매칭시켜 주고 있는 부분도 크게 작용한다. 하지만 한국에서는 이런 서비스는 상상도 할 수 없을 것이다. 만들어도 런칭이 불가능 할 것으로 예상된다. 만들어서 서비스하면 분명히 돈도 될 것이다. 법의 테두리 안에서 말이다. 하지만 항상 테두리가 없어서 도전을 못한다. 새로운 시작은 마치 지금의 코인 찬반 과 긍정부정의 공방처럼 산업의 본질이 아닌 새로운 문제를 야기한다는 이유로 지탄 받을 것이라고 생각 된다. 하지만 아이도 걸음마부터, 영어도 알파벳부터, 배우듯 이런 작아 보이는 시작이 큰 시장의 시작이 될 것이다. 스킬즈 게임의 평균 매츨은 1인당 6달러를 넘는다. 이는 징가 계열 게임들의 3.5배 달하는 수치다. 한국과 다르게 스킬즈는 미국 주식시장에 상장이 되어있고 시가총액도 수 조원을 넘어 수십 조원도 왔다 갔다 할 수 있는 역량을 가지고 있다. 시간이 흐르면 한국에도 반드시 유사한 플랫폼이 출범하고 우열을 다투게 될 것이다. 우열을 다투는 과정에서 다양한 시너지도 생길 것이다. 미국에서도 스킬즈는 IOS 스토어에는 있지만 구글플레이 스토어에는 없다고 한다. 안드로이드 유저는 직접 홈페이지에 방문하여 다운하고 설치해야만 한다. 대한민국에도 이런 새로운 신 산업의 형태와 기운을 받아들이고 가지고 올 회사들이 필요하다. 무모한 도전으로 보일 수 있지만 모바일 게임의 태초의 주류였던 간단한 재미로 어느 정도의 복귀는 필요하다고 생각한다. 모바일에서 범람하는 MMORPG들의 흥행에 저주를 하는 부분은 아니지만 건강한 생태계를 위해서는 반드시 다양성이 필요하다고 생각한다. 동시에 다양성을 위해 수익성도 없는 무분별한 정부 지원에는 반대한다. 반드시 자생 할 수 있는 다양성이 필요하다. 정부의 지원으로 연명하는 구조라면 깔끔하게 망하는 게 더 건강하고 발전적일 수 있다. 정부의 지원이 아닌 자생이 필요하다. 또한 플랫폼이 생기고 만들어 진다는 것은 독점의 우려를 두려워할 것이 아니다. 한국판 스킬즈가 생긴다면 아마도 독점체계 또는 양강 체계로 기울어 질 것이 자명하다. 양강 체계가 되던 독점이 되건 한국판 스킬즈가 출범하고 그 플랫폼 안에서 공생하고 상생할 수많은 일자리와 기업들이 나타난다면 그 자체에도 분명히 아주 큰 의미가 있다. 지금부터 이런 준비를 해 나가야 한다. 생태계가 돌아가기 시작하고 에코시스템이 견고해지면 그 안에서 새로운 성공이 쏟아질 것이다. 그리고 그 성공들은 꼬리에 꼬리를 물고 다시 새로운 도전과 산업에 활력을 불어 넣을 것이다. 블리자드 액티비전의 경우에도 콜오브듀티 하나의 영향으로 이번에 개발팀을 2000명 증원한다는 뉴스를 보았다. 성공하는 게임 하나가 정말 수 많은 사람의 미래를 좋은 방향으로 이끌 수 있다. 스킬즈 서비스 중인 가벼운 게임이나 와일드리프트, 왕자영요와 같은 게임이건 e스포츠의 모바일 시대는 이제 막을 수 없는 시대의 흐름이다. 이런 흐름에서 우리는 또 뒤쳐질지도 모른다. 어디선가 스킬즈를 만들어도 도박으로 폄하 될 것이 분명하며, 앞에서 준비해야 한다는 부분은 이런 부분에 대한 선제적인 대응을 통해 시대를 앞서가지는 못해도 뒤쳐지지 않게는 해야 한다는 의미다. 물론 단일 종목으로도 스킬즈 없이 성공한 사례는 많다. 국내에도 이런 시도를 성공한 회사들의 사례가 다양하게 늘어나고 있다. 대표적으로 서머너즈워 배틀그라운드가 있을것이고 카트라이더도 국내에서 모바일 e스포츠로 자리를 잡으리라 생각 된다. 시간이 좀더 흐르면 와일드리프트까지 턴제부터 실시간 슈팅과 MOBA를 가리지 않고 다양해 질것이다. 이런 환경을 더욱 발전시키기 위해서는 무엇이 필요할까 가장 좋은 방법은 스킬즈 같은 플랫폼이 구축되어 대한민국의 수 많은 게임들을 포용하여 새로운 스타 종목사와 게임들을 늘려나가는 것이겠지만 법의 속도가 따라오지 못할 것이다. 그렇다면 이 불씨는 어떻게 키우고 살려 나가야 할까? 답은 이미 있다. 좀더 자유롭게 상금을 주고 받는 관련 법규를 업그레이드 해나가면 된다.. 도타2 유료 상품 중 일부 수익을 적립해 대회 상금으로 쓰는 형태를 모바일도 적용해야 한다. 그것을 기반으로 더 큰 e스포츠로 성장하는 것이다. 지금 수많은 턴제 모바일 알피지들이 시장에 뛰어들고 있다. 더 다양한 도전도 가능해야만 한다. 글로벌 실시간 대전도 원활하게 지원하는 경우도 많다. 도전하면 e스포츠의 꿈 같은 미래를 만드는 것은 꿈이 아닌 현실이 될 것이다. 억만 장자가 되는 최선의 방법은 10억 명의 사람들을 돕는 것이다. 「 피터 디아만디스 」 by 한국이스포츠연구소 석주원 연구소장
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칼럼
e스포츠와 교육연계
행복한 가정은 모두 비슷한 이유로 행복하지만 불행한 가정은 저마다의 이유로 불행하다. 톨스토이의 명저 안나 카레니나의 첫 문장이다. 과거에는 모든 부분에서 이런 문구에 개인적으로 완벽하게 동의했다. 하지만 현대로 오면서 고쳐야 할 부분이 생겼다. 모든 가정이 유사한 고통과 불행을 겪는 부분이 늘어나고 있는 것이다. 대표적으로 부모와 아이들의 다중 스크린 사용 문제다. 다중 스크린 이용문제란 말 자체가 뭔가 거창해 보이지만 풀어보면 간단하다. 부모들이 아이들을 스크린에 방치하는 현상이다. 유튜브를 비롯해 게임부터 TV까지 요즘은 젊은 부부가 아이를 위해 집에 TV 없이 살림을 시작해도 냉장고에 TV가 달려있으면 아이들이 정말 귀신같이 파악하고 사용법을 배워서 활용하는 정말 좋은 말로 하면 모두가 축복받은 세상이라고 할 수 있을 것이다. 위에서 언급한 가정이 고통을 겪는 문제는 임계점이 지나면 스마트 폰으로 집중된다. 게임으로 문제의 영역이 확장되기 시작하는 것이다. 아이가 게임을 좋아하는 것은 필연이다. 모든 가정은 아니지만 대부분 그럴 것이다. 하지만 부모는 그런 상황 자체가 마냥 불안하고 걱정되는 경우가 대다수일 것이다. 거의 대부분의 부모라면 아이가 공부에 취미를 가지기를 원할 것이기 때문이다. 간단하게 살펴봐도 대부분 공감하는 문제일 것이다. 해법은 엄청 간단하다. 하지만 이 간단한 해법에 수천년간 답을 찾을 수 없었다는 아쉬움이 있어 왔다. 하지만 인류의 기술의 발전을 통해 이부분도 답을 찾아 나갈 수 있다고 생각한다. 게임 자체가 학부모가 보기에도 학습이 되고 아이들이 게임을 함으로써 학습 능력이 향상됨을 과학적으로 현실적으로 증명하면 되는 방법이 있다. 학생, 학무보 아이들 모두가 만족 할 만한 선순환 구조를 만드는 것이다. 그리고 이 과정에서 e스포츠가 게임을 통한 학습의 결과를 바탕으로 아이들 간의 선의의 경쟁을 펼칠 수 있게 만드는 것이다. 현대 사회에의 대부분의 교육 메커니즘으로 작동하고 있는 적자생존이 아니라 모두의 쓸모를 찾아주고 서로가 공생할 수 있는 새로운 패러다임을 만들 수 있는 돌파구가 되자는 것이다. 아이는 게임처럼 언제나 즐겁게 공부하고 부모는 스포츠 관람하듯이 승리와 패배에 연연하지 않고 아이들을 자연스럽게 학습시킬 수 있다면 정말 말그대로 완벽한 교육체계가 아닐까? 지금의 초중고 대학의 사다리 체계는 사회의 나머지 부분들이 급변하는 동안 변화의 필요성은 공감하면서도 거기서 그칠 뿐 변화와 발전은 전무해 왔음을 누구나 알 수 있는 현실이다. 말도 안되는 소리로 치부될 수 있지만 안되는 이유 말고 무엇이 필요할지 어떻게 해야 개선될지 생각하자는 거다. 과학적 원인도 명백하게 있다. 미국 듀크 대학교 노화 진행 속도 조사에 따르면 평균적으로 모든 인류는 26세에 노화가 시작된다. 개인적으로 이런 이유는 10대 후반에 아이를 낳고 26세가 되는 시점까지 밤이고 낮이고 아이를 육성하라는 우리 유전자의 지시라고 생각한다. 추후 결혼 적령기는 성별에 상관없이 30대에 진입할 것이며 출산율은 더더욱 떨어지고 심지어 중국 마저도 인구가 감소하는 지경에 이르고 있다. 모두가 헬조선을 외치지만 현실을 직시하고 냉정하게 바라보자. 헬조선이 아니라 이미 헬 지구다. 특정 지역의 문제로 멈출 수준이 아니라는 것이다. 26세 노화가 시작되고 과거보다 더 고령화된 부모는 아이를 감당하기 힘들 수밖에 없다. 인류는 유전자가 시키는 지시하는 삶의 모든 테크트리와 연령대별 고정관념을 깨어 부스는 단계에 진입했다. 그리고 우주로 나갈 준비도 일부 선구자들이 하고 있는 상황이다. 언제까지 과거의 체계에 순응하고 스스로 죄책감을 가지고 살 것인가? 아이를 스크린에 가둬서 자유를 얻을 수밖에 없는 환경이 운명이라면 그 운명에 단순하게 순응하는 것을 넘어 모두 함께 저항해야 한다. 방법은 단순하다. 게임이 답이다. 그렇게 할 수 있는 게임을 만들면 된다. 게임만 아이들에게 시켜도 학습이 되고 정서적으로도 문제가 없으며 안심하고 맞길 수 있는 생활 체계를 구축하는 것이다. 그 가능성은 마인크레프트, 로블록스를 위시한 메타버스가 만들어 낼 것이다. 아직 방법은 확정되지 않았지만 돈이 되는게 확실하면 자본이 수많은 도전을 부르고 답을 찾아 줄 것이다. 부모에게는 마음의 준비가 필요하며 그 준비에 따른 확신은 기업들이 사례를 만들고 체계와 커리큘럼을 보여주며 믿을 수 있게 해 줘야 한다. 게임으로서 재미와 교육 두 마리 토끼를 잡는 연구는 비전이 확실하다. 시간의 문제일 뿐이다. 진정으로 성공시켜야 하는 과제는 그 다음이다. 공부가 e스포츠가 될 수 있을까? 에 대한 답을 찾아야 한다. 반드시 필요한 답이다. 공부를 학습을 e스포츠로 만드는 방법의 접근 단순하게 시작된다. 과거의 경시대회 경진대회 스타일도 결국은 e스포츠로 봐야한다. 모두가 싱글 플레이를 해서 점수로 순위를 가리는 형태지만 이는 명백히 대회의 형태를 바탕으로 누구나 공감할 수 있는 기준위에서 실력으로 검증되어 우승자와 같은 최고점자가 가려진다. 시험을 스포츠로 만들면 지옥 같은 경쟁이 아니게 될 수 있다. 적자 생존을 중요하게 생각하는 사람이나 경쟁만이 답이라고 생각 하는 사람들은 그렇게 생각 할 수도 있다. 하지만 지금의 대한민국은 과거와 다르지 않은가 미래는 더욱 변하지 않겠는가? 단순하게 안돼 하지마에서 끝날 것이 아니라 왜 하면 안 되는지 무엇 때문에 안되는지 원인을 밝히고 할 수 있는 방법을 찾던가 대체할 수 있는 그 무엇인가를 준비해야 하는 것 아닐까? 그런 의미에서 진정한 도전이 필요하다고 생각한다. 수 천년간 누적된 지금의 교육시스템은 수천년 동안 일어난 변화를 느리지만 받아들여 진화해 왔다고 생각한다. 하지만 지금은 어떤 가 과거 수천년간 이루어졌던 변화가 요즘은 단 수십년 수년만에 이루어지고 있다. 그렇다면 우리 교육도 스포츠도 따라 가지는 못할지라도 근본적으로 따라 갈 수 있도록 고민을 실행해야 하는 것이다. 아무도 가지 않은 길을 가야만 하는 것이다 아무도 간 적이 없기에 피할 것이 아니라 아무도 가본적이 없기에 그곳으로 가야만 하는 것이다. 더군다나 백지 상태도 아니다. 아날로그와 디지털의 변화도 겪어낸 인류가 아닌가? 해결하지 못할 문제는 없다. 공부 자체도 게임화 해야 한다. 사회 전반적으로 게이미피케이션에 대한 인식이 e스포츠 만큼이나 높아지고 서로 시너지를 내고 있다. 하지만 대다수의 사람들이 생산성 분야나 각 기업의 이슈 해결 과정에서만 게이미피케이션을 생각한다. 하지만 공부자체를 e스포츠 화하면서 거기에 게이미피케이션 용도를 접목하여 아이들이 태어나서 아주 어린 시절부터 재미에 기반한 학습과 공존하는 경쟁을 배울 수 있다면 인류는 지구의 지배자를 넘어 우주를 지배할 수 있지 않을까? 이런 교육 연계가 필요하다고 나는 생각한다. 길은 처음부터 존재하는 것이 아니라 누군가 걸어감으로써 만들어지는 것이다. 「 프란츠 카프카 」 by 한국이스포츠연구소 석주원 연구소장
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칼럼
e스포츠와 실버종목
e스포츠와 실버종목 2012년 영국왕립학회는 냉각 기술의 등장을 식품공학의 역사상 가장 중요한 혁신으로 꼽았다고 한다. 식량 공급과 식품안전을 위해 절대 없어서는 안 되는 발명 품이며 소비자의 의존도가 높기 때문이다. 냉각 기술의 가정화를 이룬 냉장고는 1930년대 극소수의 이용환경에서 지금은 대다수가 이용하는 기본적인 생활가전으로 백색가전의 대표주자가 되었다. 시작부터 무슨 냉장고 이야기인지 의아해 할 수 있다. 하지만 냉장고의 별 것 같아 보이지 않는 역할인 식량 공급 과정에서의 저장으로서의 역할과 식품안전의 역할을 앞으로는 게임과 e스포츠가 인류의 정신적인 부분에서 그렇게 해야 하기 때문에 전혀 동떨어져 보이는 냉장고와 게임은 유사성을 가지고 있다고 생각한다. 사람과의 관계와 소통까지 e스포츠가 주도하는 시대가 온다. 어린 시절 동내 할아버지이나 어른들이 옹기종기 모여 바둑이나 장기를 두는 모습 할머니들이 화투를 치는 모습 명절마다 가족들이 윷놀이를 하는 모습을 대부분 기억 할 것이다. 지금은 어떤가 그런 모습을 볼 수 있는가? 그 시절과 똑같이 되어야 한다는 것이 아니다. 지금의 우리가 나이를 먹으면 우리에게는 어떤 문화가 그 역할을 대신 할지에 대한 고민이 필요한 시점이라는 것이다. 지금은 어떤가 코로나로 이런 문화 자체가 디지털화 될 것이 자명하다. 그렇다면 지금의 20~40대 그리고 50대까지 과연 우리는 과거 어르신들이 하던 노인정과 같은 장소에서의 바둑이나 장기 화투를 대신하여 무엇을 하고 있을 것인가? 반드시 한번쯤은 아니 주기적으로 상상하고 현실화를 해야만 한다. 물론 지금의 상상보다 더 발전하여 AR, VR 그 이후의 컨텐츠가 나와 있을 것이다. 이제 수 많은 엄마들이 아빠들이 게임을 한다. 엄청난 과금을 하지 않더라도 지금의 어머니 아버지들은 어려서부터 오락실을 경험했다. 이용하지 않았더라도 존재를 알고 있을 것이라는 의미다. 이제는 다양한 형태로 자식들과 함께 게임을 즐기고 플레이 한다. 아직은 어머니 세대에게 아버지들에게 게임은 쑥스러운 취미일 수 있다. 하지만 게임의 주류 문화 편입은 시대적 숙명이다. 앞으로는 남녀노소 모두를 포함하는 수 많은 사람들이 게임을 통해 다른 삶을 살게 되리라 확신한다. 인생에 더 많은 가치를 부여 할 수 있을 것이라고 생각 한다. 최소한의 오프라인의 역할은 남아 있겠지만 결국 온라인은 삶의 모든 부분에서 지금보다 더 지배적인 역할을 가지게 될 것이며 그 중심에 게임과 e스포츠가 굳건하게 자리 잡을 것이기 때문이다. 지금의 사회적인 분위기는 코로나로 촉발 된 비대면 문화와 1인 가구의 폭증 그리고 메타버스라는 시대의 트렌드가 만나 기존의 수많은 예측들 보다 더 빠른 속도로 변화하고 있다. 게임에 위기감을 느낀 유럽 상위 축구 클럽들은 성공적이지는 않지만 슈퍼리그를 결성했으며 이는 새로운 문화의 확산에 대한 가장 적나라한 두려움의 발로라 할 수 있을 것이다. 게임문화는 한발 더 나아가 누구나 즐기는 게임이 있거나 없거나 가 아닌 몇 개씩은 즐기는 시대로 넘어갈 것이다. 동시에 단순하게 혼자서 즐기는 형태의 게임을 넘어 함께하고 서로를 보듬어주는 형태의 게임으로 발전해 나갈 것이다. 지금도 많지만 앞으로는 더욱 공식적으로 게임 활동을 통해 생계를 이어가는 삶이 늘어나고 이 영향은 e스포츠 분야에도 새로운 변곡점이 될 것이다. 혼자 사는 형태의 모든 인구도 외롭고 싶어하는 사람은 없다. 혼자 있고 싶지만 외롭지 않다는 이율 배반적인 생각은 이제 시대의 페러다임이다. 많은 사람들의 이런 생각을 현실로 만든 것은 앞에서 언급한 1인가구의 폭증과 세대 구성의 변화 코로나의 영향까지 다양하지만 이런 영향들은 궁극적으로 다양한 연령과 취향의 게임의 제작과 흥행을 이끄는 원동력이 될 것이다. 지금의 산악회나 맘카페와 같은 수 많은 형태의 커뮤니티가 미래에는 결국 앞에서 언급한 다양한 연령과 취향의 게임이 되고 거기서 발전하여 메타버스에 기반한 새로운 형태의 플랫폼으로 통합이 되는 사례가 늘어날 것이기 때문이다. 그리고 지금의 시점 앞으로의 시점에도 아주 큰 구멍이 하나 있다. 바로 고령화 된 사회를 대비한 게임과 e스포츠가 전무 하다는 사실이다. 고 연령의 게임과 e스포츠가 전무하지만 구축만 된다면, 항상 모두가 걱정하는 많은 문제들도 야기 하겠지만 그와 동시에 새로운 긍정적인 효과들을 무수하게 쏟아 낼 것이다. 추후 초 고령의 혼자 사는 인구들에 대한 생존 여부 확인부터 건강관리까지 이제 게임을 비롯한 e스포츠 커뮤니티가 온라인으로 모두 이루어 낼 것이라는 것이 쉽게 짐작 할 수 있기 때문이다. 이런 세상이 오겠지만 그런 세상을 위해 지금 먼저 준비해야 할 것은 고령화를 대비한 e스포츠 종목의 연구와 개발이다. 지금은 대부분의 e스포츠와 게임들에 대한 트렌드가 젊은 층을 중심으로 돌아간다. 여러 번 이야기 했지만 이는 당연한 부분이다. 하지만 이제 대한민국을 시작으로 전세계는 초고령화 사회에 진입하고 있다. 나 스스로도 늙으면 무슨 게임을 할 수 있을까 생각한다. 수 많은 사람들이 정말 다양한 게임을 좋아한다. 좋아하는 게임을 잘 할 수도 못 할 수도 있지만 나이를 먹는다면 내가 늙은 다음에도 지금 하는 게임들을 변함 없이 즐길 수 있을까에 대한 고민이 어느 시점에는 누구나 반드시 시작 될 것이다. 방향은 이미 나와 있다. 저 연령부터 고 연령까지 함께 즐길 수 있는 게임을 제작하고 안정적으로 e스포츠 종목화하는 것이다. 이는 e스포츠 구단이나 관계자들은 지금으로서는 당장 해결이 불가능한 문제다. 오로지 종목사인 게임 개발사들이 나서서 미래를 준비해야 한다. 하지만 안타깝게도 실버 세대를 위한 게임 자체는 대부분 기능성이라는 미명하에 연구되고 소통되고 있다. 있는 그대로 말하면 기능성이라는 단어가 들어가는 게임 중에 과연 지속 가능성 있는 재미를 보장하는 게임을 본적이 있는가? 나는 아직까지 단 한번도 본적이 없다. 그리고 실버 세대를 위한 게임은 기존의 e스포츠 시장에도 혁신을 일으킬 수 있다. 스포츠의 경우에도 유소년 리그, 직장인 리그, 프로 리그, 다양한 리그는 있지만 결국 노화 문제로 인해 실버 리그가 있는 사례는 거의 찾아 볼 수 없다. 실버 종목에 대한 대중적 관심을 끌어내기란 사실상 쉽지 않을 것이다. 그럼에도 반드시 준비해야 한다. 우선 할 수 있는 방법을 찾아보자. 과거의 사례를 반면 교사 삼아 바둑, 장기, 체스, 화투, 포커 등 이미 세상에 구축되고 이용되어 왔던 사례를 면밀하게 분석하여 진일보한 형태로 디지털에 어울리는 새로운 바둑, 장기, 체스를 만드는 것이다. 물론 쉽지 않은 일일 수 있다. 하지만 성공만 할 수 있다면 특정 지역이나 연령대가 아니라 인류에게 새로운 첫 걸음이 될 수 있을 것이다. 노병은 결코 죽지 않고 사라질 뿐이다. 「더글라스 맥아더」 by 한국이스포츠연구소 석주원 연구소장
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칼럼
e스포츠와 실버세대
모든 세대에게 이제 게임은 특별하지 않다. 오히려 일상으로 자리잡았다고 볼 수 있다. 그리고 대부분의 선진국은 고령화 사회로 들어가고 있으며 속도의 차이는 있지만 이는 이제 피 할 수 없는 숙명이다. 이런 상황에서 대부분의 개발사와 e스포츠의 포커스는 아직도 젊은 계층에 맞춰져 있다. 물론 언뜻 보면 이는 매우 합리적인 선택이다. 하지만 시간이 흐를수록 상황은 변할 것이다. 전세계적인 코로나 팬데믹 영향아래서 온라인 형태의 모든 시장은 성장에 가속도가 붙어 버렸고 이는 스마트 시니어 새대들을 큰손으로 만들어 버렸다. 경제력을 갖춘 이들도 한 축이 되어 소비시장을 견인하고 있음을 부정할 수 없을 것이다. 스마트 시니어 세대 다른 용어로 실버 서퍼로 불리우는 이 세대는 인터넷과 각종 스마트 IT 기가 조작에 능숙한 노년층을 말한다. 지금까지의 노년층은 맥도날드의 키오스크 앞에서도 힘을 쓰지 못하는 사례가 자주 노출되어 안타까움을 자아냈지만 앞으로의 실버 세대는 다르다. 지금의 게임을 사랑하고 e스포츠를 즐기던 세대 자체가 고령화 되는 것이다. 그들은 자연스럽게 좋아하는 게임에 대한 플레이 역량이 떨어짐을 경험하게 될 것이다. 반응속도와 시력 그리고 청각까지 노화가 플레이에 영향을 줄 것이다. 그럼에도 불구하고 지금의 고연령층도 앞으로의 고연령층도 게임을 많이 하게 될 것이다. 하지만대부분의 회사나 기업은 노인을 위한 고 연령층을 위한 게임을 준비하지 않고 있다. 물론 당장의 고 연령층은 노인빈곤 문제와 결제 회피성향이 강해서 매출 발생이 약한 부분이 존재한다. 하지만 하나 분명한 것은 앞으로의 노년 층은 지금까지의 노년층이 가진 문제가 많이 해소될 것이다. 무료플레이시간을 소진하면 다른 게임으로 이동하여 광고를 시청하는 지능적인 노년 층도 더욱 늘어날 것이며 동시에 빠른 반응이 필요했던 RTS, MOBA, FPS등의 장르의 재미를 잊지 못해 관람하는 형태의 유저층도 성장하며 e스포츠에 산업 전반에 긍정적인 영향을 줄 것이다. 지금의 초고령층이 TV에서 트롯만 보듯이 언젠가는 다들 e스포츠만 보는 시절이 올 것이기 때문이다. 앞에서 언급한 바와 같이 빈곤한 노인층도 많겠지만 일정 이상의 숫자로 부유한 노인층도 유지될 수밖에 없다. 그리고 그들의 구매력은 그 어느 층보다 강력 할 것이다. 안정된 노후 연금 체계와 자산이 확보된 상태에서 디지털 활용 능력이 뛰어난 고령층은 자연스럽게 게임과 e스포츠 산업의 컨텐츠에 더 많은 시간과 돈을 소비할 수 있다고 생각한다. 이를 위한 체계적인 준비가 시급하다. 노화를 대비한 게임플레이 컨텐츠부터 관람체계까지 많은 부분에서 새로운 도전이 필요하다. 지금처럼 큰 규모의 e스포츠 대회를 넘어 고령을 위한 종목들이 구축되고 더 다양한 종목에서 대회를 진행하고 실물을 보상으로 지급하는 동내 대회의 활성화가 필요하다. 지역의 고령층들이 같이 모여서 게임을 할 수 있도록 지금의 노인정이나 유휴 시설들의 디지털화도 추진되어야 한다. 동시에 VR AR이 접목되고 발전된 고령층의 활동을 장려하는 형태로 건강을 보조하는 게임들과 그것을 활용하는 e스포츠의 대중화가 필요하고 그렇게 된다면 게임의 대중화 e스포츠의 활성화를 넘어 국가경제 발전에도 도움이 될 것이다. 건강한 노년층이 늘어나는 효과로 건강보험 제정부담에 긍정적 영향을 줄 것이기 때문이다. 지금의 30~50대는 어린 나이부터 게임을 접하고 친근한 세대이다. 고령의 외로움을 겪는 지금의 세대는 온라인으로 많은 부분 커뮤니티의 문제가 힘들었지만 이제 고령화를 시작하는 세대들은 선대의 비극을 겪지 않을 수 있는 많은 방법이 있고 시간도 남아 있다. 시간이 있을 때 선도하고 준비해야 한다. 모두 인류 최악의 고령화를 대한민국이 맞이할 것이라고 벌벌 떨 고만 있다. 하지만 조금만 생각을 바꿔서 바라보면 인류 최대의 고령화를 먼저 체험하고 거기에 맞는 비즈니스 모델과 환경을 구축하며 수많은 문제점들을 미리 습득하고 해결 과정을 거쳐 볼 수 있다. 게임 개발사와 게임에서 준비되야 할 부분, e스포츠가 준비해야 할 부분, 그리고 모두가 준비해야 할 부분 그리고 그런 부분들을 먼저 준비하고 지금의 한류가 퍼지듯 먼저 선점하면 되는 것이다. 이를 위해서 가장 시급한 것은 많은 종목사가 눈을 돌려 고령층을 위한 게임을 만들어야 한다. 새로운 고령층이라는 신세계를 현실로 받아들이고 그들이 플레이를 즐거워하고 보는 것 만으로도 재미를 줄 수 있는 게임들을 많이 만들어야 한다. 지금도 정말 수많은 게임이 있지만 누구나 취향과 선호하는 방식이 있는 것을 떠나서 선택의 폭이 다양하지 않은 상황임은 분명하다. 개발사의 도전을 시작으로 e스포츠 기업들도 이제 동참하고 상생할 수 있는 환경을 구축해야 한다. 포스트 베그 포스트 어몽어스 새로운 종목사를 찾아야 하는 것은 물론이고 이를 원활하게 널리 퍼트리고 생활에 녹아 들 수 있는 체계가 더 보강되어야 한다. 이 부분에서는 정부의 도움도 필요할 것이며 이를 위해서는 종목사와 e스포츠 기업 모두 체계적인 긍정효과를 어필해야 한다. 투자자나 정부 기관도 다른 시각으로 생각해야 한다. 하나의 게임사 하나의 e스포츠 기업에서 멈추는 것이 아니라 새로운 형태의 연계형 모델을 만들어 내야한다. 국내에서 가장 큰 자금을 가지고 있다고 할 수 있는 국민연금부터 건강보험공단까지 새로운 형태의 생활 체육에 투자를 아끼지 않아야 한다 그래야 고령 사회 이후에 등장할 새로운 초고령사회에도 대비할 수 있다. 대부분 초고령 사회를 비극으로 바라본다. 위기로 바라본다. 다시한번 말하지만 위기는 언제나 기회일 수 있다. 우리가 더 포용하고 더 올바르고 다양한 대비를 할 수 있다면 초 고령 사회는 새로운 기회가 될 것이다. 그리고 올바르고 다양한 대비의 결과를 증명하고 이를 바탕으로 모든 인류에게 기여할 수 있는 부분이 분명히 있을 것이다. 지금의 수치적으로 예상되는 초 고령의 사회는 이미 피할 수 없는 숙명이다. 이를 대비하여 게임과 e스포츠의 고령화 대비 이외에도 세계의 우수한 젊은이들이 한국의 초고령화로 인해 발생한 새로운 일자리에 매력을 느끼게 만들어 유입 될 수 있도록 다양한 연구도 필요하다. 한민족 단일민족이라는 틀에 박힌 고정 관념에서 탈피해 진정한 의미의 세계인의 길도 준비해야 할 것이다. 압력 없이는 다이아몬드가 만들어지지 않는다. 「토마스 칼라일」 by 한국이스포츠연구소 석주원 연구소장
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칼럼
e스포츠의 진화방향
원래라면 때를 더 기다렸어야 할 수도 있었다. 하지만 모두에게는 비극으로 다가 왔던 코로나는 e스포츠 분야에 있어서 만큼은 엄청난 촉매제가 되었다고 생각한다. 이는 이미 기득권을 가지고 있는 수많은 종목과 관계자들에게만 한정된 것이 아니라 지금 준비하고 있는 꿈꾸고 있는 모두에게 새로운 도전의 장이 열린 것이기 때문이다. 진화는 이미 시작 된 것이나 다름없다. 코로나의 영향으로 메타버스를 비롯한 가상 세계가 트렌드의 중심으로 급격하게 떠오른 것이다. 그리고 가상 세계라고 할지라도 결국은 사람이 모여야 의미가 있다. 하지만 코로나 직후의 수많은 대회들이 사실상 사람을 모을 수 없는 상황에 직면했었다. 그리고 e스포츠의 여러 산업 분야 안에서도 오프라인 대회를 직접 진행하거나 운영하는 회사와 일부 방송사는 큰 피해를 입었다. 일부 오프라인 방송사의 대회들의 급격한 몰락은 오히려 여러 게임의 종목사가 각성하는 계기가 되었다. e스포츠의 여러 주자 중 앞에서 언급한 메타버스와 가상현실이라는 트렌드를 극적으로 활용한 사례가 늘어나고 있는 것이다. 포트나이트의 경우에는 방황하는 사람들이 모일 공간을 제공하여 공연까지 성공하였고 배틀 그라운드의 경우에는 더 공격적으로 대회를 운영하기 시작했다. 축구와 농구에 이어 현실 스포츠의 체계적인 e스포츠 병행이 국내 레이싱 게임 영역에서도 시작 되었다. 한 단계 더 들어가서 상금 지급 체계까지 비트코인으로 지급된다. 상금에서 끝나는 것이 아니다. e스포츠 구단 맞춤형 코인으로 볼 수 있는 칠리즈의 경우에는 이미 시가총액이 2조를 넘어 3조원을 향해 달려가고 있다. 2016년 출범한 던프로토콜 코인은 월 이용자가 10만명이 넘는다. 과거 기성 스포츠들은 상상 할 수 없던 최신 기술과의 자연스러운 융합은 물론이고 역사와 전통이 있는 축구와 농구의 실물 경기까지 실존하는 스포츠 선수들의 데이터를 활용하여 게임이 진행되고 이 자체가 체계적인 구성과 진행으로 그대로 e스포츠의 한 형태가 되어 버린 것이다. 게임에서 끝나는 것이 스포츠 자체를 기술과 융합하여 새로운 형태로 진화의 문을 열고 있는 것이다. 모든 진화는 결국 역사의 흐름을 따르고 이런 시각에서 인류사 중 전쟁의 변화를 통해 e스포츠의 진화 방향을 예측해보자. 너무나도 당연하게 인류의 역사는 땅에서 시작되었고 전쟁을 통해 확장해 왔다. 그리고 땅에서의 전쟁은 서양에서는 로마가 동양에서는 몽골이라는 두 국가가 각각 끝을 보여줘다. 성향은 전혀 다르지만 지상 위에서의 패자가 되었다는 사실은 모두 동의 할 것이다. 그리고 몽골의 역사가 끝나가는 시점에 새로운 시대가 태동한다. 바다를 통한 패자가 탄생하는 시대가 온 것이다. 바로 대항해 시대의 시작이었다. 이 시대의 패자는 바다를 통해 만들어졌으며 바다 위에서 흥망성쇠가 갈렸다. 바다의 시대는 2차 세계대전에 육박하는 시점까지 이어진다. 그리고 2차 세계대전이 시작되면서 땅과 바다를 넘어 하늘의 시대가 열리게 된다. 육군과 해군에 이어 공군의 시대가 온 것이다. 2차 세계대전은 땅과 바다 하늘 모두에서 펼쳐진 종합 전장의 개념으로 발전한다. 이는 과거의 먼 전쟁과 이전 세대의 전쟁 그리고 2차 세계대전 이후에 새롭게 나타나는 바다와 하늘이 융합된 형태로 발전하는 새로운 전쟁 체계의 완성이라고 봐도 무방 할 것이다. 미사일의 시대가 왔어도 결국 땅이나 바다에서 쏘고 하늘을 날아간다. 땅과 바다 하늘의 시대가 인류가 달려온 길이다. 미래는 어디에 있을까? 허황 된 이야기라고 하는 사람들도 많지만 답은 우주에 있을 수 밖에 없다. 최신 트렌드인 ESG를 비롯하여 지구를 지키려는 환경운동까지 포함에 이 모든 부문에서 자유로울 수 있으며 말 그대로 우주로 떠나서 지구를 더 지속 가능하게 만들 수 있다. 일론 머스크가 그 꿈의 도화선에 새롭게 불을 붙였을 뿐이다. 인류는 앞에서 언급한 것과 같이 맥락이 있게 발전해 왔다. 각 시대마다 혁신이 있어왔고 고통도 있었지만 궁극적으로 인류의 개체수의 기하급수적 증가가 이루어 졌다. 이와 같은 폭발적 성장으로 이어지는 원동력을 e스포츠는 어디서 찾아야 하고 어디로 가야 하는 것일까? 개인적인 해석일 수 있지만 그 답도 이미 나와 있다. e스포츠 자체의 시발점이 어디일까 생각하며 이야기하자. 게임의 시작은 단순했다. 단순한 만큼 대다수의 게임들이 혼자 플레이 하는 형태였다. 여기서 e스포츠의 거대한 시발점이 되는 기능이 있었다면 바로 이니셜을 남기는 형태의 점수 기록이라고 할 수 있지 않을까? 이런 작은 기능 가만히 생각해보면 별 것 아닌 것 같은 출발이 e스포츠의 시발점이 되었다고 생각한다. 그 시절 모두가 모르는 용어도 없던 시점부터 이미 실존한 것이다. 혼자의 단계에서 출발한 개념은 같이라는 개념으로 넘어간다. 이는 기술의 발전과도 함께 했지만 코옵 형태의 플레이를 가진 슈팅게임이나 온라인은 아니지만 바로 옆이나 앞에 실체가 있는 형태의 대결이 이루어지는 대전격투게임과 같이 이미 지금의 수 많은 장르의 게임들이 온라인 형태에서 줄 수 있는 느낌으로서의 형태는 이 시절에 이미 다 구현 되었다고 생각한다. 그리고 오락실과 최초의 대 콘솔 시대를 지나 스타를 위시한 온라인 대전의 시대가 열린다. 그리고 RTS와 MMO를 넘어 LOL까지 발전하게 되는 것이라고 생각한다. 그리고 스케일을 키워 베그가 탄생하며 더 다양한 형태와 거대한 규모의 e스포츠가 가능해 졌다. 앞에서 언급한 전쟁과 비교하면 땅은 혼자이고 대항해 시대는 같이이며 온라인게임은 2차세계대전과 같은 선상이다. 다음 단계는 땅과 바다 하늘이 흐름에 따라 진행되고 유기적인 융합의 과정을 거쳤듯이 게임과 e스포츠도 그와 동일한 길을 가고 있다고 생각한다. 그렇다면 다음 단계는 기존 스포츠 들과의 융합이고 지금 불을 뿜어내기 시작하는 로블록스와 마인크래프트를 비롯한 새로운 시대의 형태가 합쳐진 방식으로 e스포츠가 기존 종목들을 끌어 안아야 하는 시점으로 넘어가고 있다고 본다. 육체를 써야 한다는 올림픽의 핵심 사상이 변화할 수 없다면, 변화와 진화가 동시에 가능한 e스포츠가 변화와 진화로 동시에 보여주면 된다. 온라인으로 올림픽을 개최 할 수 있는 종목을 만들면서 세계 최초의 비대면 올림픽을 구축 할 수 있다면 코로나 이후의 어떤 역병에도 대처 할 수 있을 것이다. 아시안게임과 동남아시아게임은 그 시발점이 될 것이다. e스포츠는 진화하고 있다. VR과 AR도 눈앞에 있지만 앞으로의 미래는 누구나 종목을 만드는 시대다. 그리고 e스포츠는 그것을 위한 모든 필요충분 조건이 점점 더 완벽하게 갖춰지고 있다. 플레이어들이 납득하면 누구나 어몽어스 같은 가까이 있었지만 새로운 해석을 통한 혁신을 e스포츠에서도 일으킬 수 있는 시대에 있는 것이다. 지금의 e스포츠는 이 모든 것을 담아 우주적 혁신을 준비해야 한다. 진화하지 않는 사람은 이미 퇴화하고 있다. 왜냐하면 주위가 모두 진화하고 있기 때문이다. 「손정의」 by 한국이스포츠연구소 석주원 연구소장
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칼럼
e스포츠의 인성관리
종목을 가리지 않고 다양한 스포츠에서 궁극적으로 인성문제에 기반한 다양한 사건들이 터지고 있다. 스포츠 분야에 한정하지 않더라도 연예계를 비롯하여 대부분의 문화산업까지 다양한 형태로 문제가 붉어지고 사실 논란과 사과러시가 이어지고 있다. e스포츠도 궁극적으로는 스타성에 기반한 사업이기에 개인의 인성이슈를 피할 수 없다. 동시에 모든 스타는 우상으로 숭배를 받는다. 과거에는 예전에는 이런 소리는 의미 없다. 우리는 지금을 살고 있는 것이지. 과거를 살고 있는 것이 아니다. 과거에 문제가 있다면 지금이라도 당장 선제적으로 사과하고 용서를 구해야 한다. 그리고 과거에 대한 책임은 지금 지는 것이 항상 빠르고 바른 선택이다. 숨기려고 감추려고 하면 할수록 리스크는 커진다. 그리고 진짜 먼 과거나 사정 설명이 잘되면 납득을 시킬 가능성도 있다. 대표적인 사례가 일배와 같은 커뮤니티의 이용경력 문제다. 앞으로는 무조건 기본적인 노력을 해야 한다. 구단이 개인 이메일을 받고 일배 가입여부를 직접 확인하는 형태의 실효성 있는 절차를 만드는 것이다. 물론 지휘고하를 막론하고 다른 메일을 줄 수도 있다. 그건 그 스스로가 일배를 한다는 사실을 부끄러워한다는 것이니 다행이고 동시에 기만 행위이니 추후 징계의 명분도 된다. 하지만 여기서의 인성이슈는 선수 단계에서 끝나는 것이 아닌 구단 종목사도 포함된다. 선수 뿐 아니라 프론트를 비롯한 구단의 모든 관계자들도 철저하게 관리가 되어야 한다. 우습게 보고 지나갔다 가는 다양한 형태로 폭탄이 될 것이다. 어린 선수의 경우 학부모 와도 유기적인 연계를 위한 노력을 해야 한다. 이런 문제는 각 개인이 당당 할 수도 반성할 수도 있다. 확실한 것은 스스로가 어떤 형태의 커뮤니티 이용이 당당하다면 밝혀야 할 것이고 반성한다면 소속된 구단이나 기업의 지도부에게 사실을 알리고 당당하면 당당한대로 반성하면 반성한대로 소신을 밝혀야만 하는 형태로 나가는 것이 정도라는 것이다. 물론 대중이 받아들이는 형태는 다를 수 있겠지만 제작되는 컨텐츠나 SNS이용을 통해 이런 사실이 밝혀지면 부정적인 경우가 100%다. 행여나 학부모가 일배를 한다고 해도 대부분의 학부모가 재정신이라면 자신의 자식들까지 일배를 하기를 바라지 않을 것이기 때문이다. 프론트건 선수건 학부모건 궁금해서 호기심에 이런 이야기는 통하지 않는 세상이다. 오히려 했으면 당당하게 말하고 같이 대책을 찾는 것이 방법이다. 지휘고하를 막론하고 당당하지 못한 변명 적인 행위는 외부에 노출되면 반드시 마이너스다. 물론 인성 이슈는 솔직히 문제가 있더라도 외부에 노출되거나 현실화되지 않으면 된다. 그리고 지도자들이나 프론트라면 이 사안이 얼마나 강력한 파괴력을 지니고 있는지 알고 있을 것이다. 행여나 일배를 하더라도 스스로 잘 숨기기 바란다. 물론 극도의 반대 진영도 마찬가지다. 한번 재미로라는 소리 또한 입 밖으로 내기보다 아예 그 말 할 상황을 만들지 않는 것이 좋다. 앞에서 언급한 상황은 언제나 시한 폭탄일 수밖에 없다. 선수 건 프론트 건 종목사건 예외 없다. 이슈가 많이 되는 경우는 사실상 선수의 사례가 많지만 가장 중요한 것은 프론트다. 컨텐츠의 자막이나 음성에 무의식적으로 녹아 들게 된다. 터지기 전까지는 알 수 없다. 스스로 당당하더라도 이미 대한민국은 일배다 하면 이미지는 끝난다. 내부적으로나 외부적으로나 무조건 숨겨야 한다. 당당하게 말한 순간 일배유저가 되는 것이다. 아니라면 말을 말아야 한다. 또한 무조건 손절을 기본 방침으로 삼아야 한다 구단도 종목사도 마찬가지다. 그리고 정말 순수하게 과거에 잠깐이면 접속 로그나 기록을 투명하게 공개하면 된다. 하지만 그런 조치를 본적이 있는가? 이런 부분에 대한 매뉴얼에는 원칙이 필요하다. 하지만 명확한 원칙이 어디에도 없다. 쉬쉬하기에 바쁘다. 대부분 종목사는 구단에게 떠넘기지만 이는 협회나 종목사가 기준을 새우고 지켜라 형태의 가이드가 필요하다. 그리고 그런 기준을 지키고 조사하고 관리하기 위해서는 비용과 지원이 소모되는 것이 현실이다. 폭력이나 욕설사례도 문제지만 단 한번이라도 그런 커뮤니티에 대한 이용에 대해 쏟아진 물은 다시 주워 담을 수 없고 한번 뱉은 말은 돌이 킬 수 없다. 혹시나 과거나 일배를 단한번이라도 한 구단관계자나 선수들이 있다면 자신들의 미래와 팬들의 미래를 위해 밝히지 않기를 바란다. 반성여부는 각자의 몫이라 다루지 않겠다. 정말 실수였고 호기심이었다면 스스로 로그인 기록과 계정 없음과 같은 증명 체계를 만들어 선의의 피해자를 막아야한다. 기적적으로 계정이 있더라도 긴 시간동안 로그인하지 않았음을 증명하면 되는 것이다. 흔히 누구가 호승심에 호기심에 한번정도는 가능한 거 아니냐 들어가 볼 수도 있는 거 아니냐 생각 할 수 있다. 과거에는 그런 호소가 의미가 있었다. 지금은 어떤가? 지금은 오로지 일베에 들어가야하는 이유는 문제가 되는 누군가가 가입했는지 여부를 확인하여 매장 시키기 위한 경우일 뿐이다. 매장도 누가 시키는 것이 아니다. 들킨 스스로가 받는 것이라는 것을 확실히 해야 한다. 일배를 이용하는 개개인의 자유를 침해하자는 것이 아니다. 그 커뮤니티의 문제를 알고도 계속 이용할 수 있다. 정말 흔치 않지만 성향을 외부에 들키지 않고 일반적인 상황을 유지할 수도 있을 것이다. 하지만 제 버릇 개 못 준다고 반드시 언젠가는 실수를 한다. 주변에 보면 잘못 글을 퍼 나르고 들어가면 어떠냐 형태로 무심결에 이야기를 하게 되어 있다. 거기가 시작이고 끝이다. 작은 균열이 큰 균열을 만들고 지금까지 수많은 형태로 자연스럽게 일배 커밍아웃이 일어났다. 일부는 끝까지 아니라고 우기고 있으나 인정한 사례도 많다. 하지만 인정하는 순간 대중성은 포기다. 시시비비 전에 상업적으로 보자. 대중이 어떻게 보겠는가? 구단 사업을 왜 하는가? 대중의 관심과 영향력 확대가 수많은 사업목적 중 하나가 아닌가 그런데 그것을 포기하게 되는 것이다. 앞에서 한 이야기지만 간단하게 일배 가입 여부를 확인할 수 있다. 종목사도 마찬가지다. 물론 사용하지 않는 다른 메일을 제출하여 혼란을 줄 수도 있다 하지만 종목사나 협회에서 만드는 선수검증 가이드와 검증절차에 대한 원활한지원이 이루어진다면 사고사례는 반드시 줄어들 것이다. 다시한번 말하지만 사상 검증을 하려는 것이 아니다. 정상과 비정상은 구분해야 한다는 것이다. 앞으로 e스포츠가 더욱 성장할 것은 너무나도 자명하다. 수많은 스타들이 나올 것이고 수많은 관계자가 생길 것이다. 지금은 학폭과 같은 이슈가 우선순위가 높지만 이런 문제가 모두 지나가면 그 다음은 김민아, 박나래 사건과 같이 놓치고 지나 갈 수 있는 부분에서 대화제가 일어날 수 있다. 종목사도 구단도 각종 협회도 터지기를 두려워 말고 상황 별 방안을 매뉴얼화 해야한다. 우리는 옳다고 생각 할 때마다 언제나 틀릴 수 있다. 「칼 포퍼」 by 한국이스포츠연구소 석주원 연구소장