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칼럼 e스포츠 프로의 기준

프로게이머라는 직종이 최초에 만들어진 이후 여러 종목의 흥망성쇠가 있었으며 여러 종목 중 최고의 지위를 누리던 프로게이머가 과거 스타크레프트 프로게이머였다면, 지금은 누가 머래도 그 자리를 승계 받은 것으로 볼 수 있는 최고의 게임 종목이 리그오브레전드라는 사실을 아무도 부정하지 않을 것이다. 동시에 조 단위까지 성장한 시장이지만 누구나 시작이 작았음을 기억한다.

 

e스포츠 최초의 대중화는 과거 개별 PC방에서 열린 소소한 사설 대회들이 아닐까 생각한다. 그렇게 시작된 스타, 퀘이크, 카스, 레식 등등의 수 많은 PC방 대회 게임들. 지금과는 비교 할 수 없는 열악한 환경에서도 모두가 행복하게 그리고 순수하게 게임을 즐기던 시절이라고 할 수 있을 것이다. 하지만 지금은 정말 샐 수도 없을 정도의 수많은 게임이 있다. 이는 위기와 기회를 함께한다.

 

다양성을 추구하는 방향이 옳은 방향인 것은 분명하지만 궁극적으로 파편화로 인한 단점도 불가피하게 가지고 간다. 물론 이 파편화는 국가단위나 지역단위로는 잘 발생하지 않고 특정국가나 특정지역에서는 해당지역에 맹주로 군림하는 종목들이 있으나 모든 지역에서 같은 게임과 종목들이 엄청난 인기를 끄는 경우는 일부 몇몇 종목을 제외하고는 일반적이지 않은 것도 현실이다.

 

하지만 아직도 e스포츠는 앞에서 언급한 지역별 맹주로 대접받는 게임이나 어느 지역에서도 맹주로서의 대접은 받지 못하지만 적절하게 스며들어 있는 게임까지 무한한 가능성을 가지고 있다. 그리고 지금의 가능성은 PC라는 형태를 벗어나 모바일로 확장되고 있으며, 지금의 모바일의 확장 이후 VR이라는 기술이 대중화 되고 주요 단점들이 개선되면 VR 형태로 발전할 것도 확실하다.

 

앞에서 언급한 맹주와 같은 종목들과 적절하게 스며들어 있는 게임들 역시 국가와 연령단위의 침투 규모에 상관없이 프로의 등용문은 어디나 매우 협소하고 체계적이 않은 상황이라고 생각 된다. 이번 리그오브레전드 MSI 사태와 같이 종목사의 유사 갑질의 행태도 대안이 없는 상황에서 선수들의 체계적인 육성과 공급에 대한 해답은 더욱 명백하고 누구나 상상 할 수 있어야 한다고 본다.

 

프로에 대한 공급은 공급 방법 자체도 중요하지만 스포츠라는 카테고리로서의 한 형태로서의 특징을 가지고 있기 때문에 반드시 공정과 경쟁이 함께하는 과정이어야만 한다. 하지만 근본적으로 공정과 경쟁에 모두 한계를 가지고 있는 것이 e스포츠다. 그리고 앞으로 그 한계를 극복해 나가야 한다. 종목 사가 리그에 가지는 영향력과 그 영향력을 바탕으로 움직이는 리그의 문제가 크다.

 

하지만 이 부분은 자본으로 움직이는 부분이라 답을 낼 수가 없다. 중국이라는 특정 국가에 유리하게 돌아가기 시작하는 리그오브레전드와 같이 특정 종목이 엄청난 인기를 끌고 있는 상태에서 종목사와 해당 종목사를 움직이는 자본이 핸들링을 한다면 여러 관계자와 팬들이 불만을 표시 할 수는 있어도 판을 뒤집을 수는 없을 것이다. 물론 스타1 처럼 리그가 망하는 방법도 있기는 하다.

 

하지만 해당 리그오브레전드의 경우에는 중국을 중심으로 움직이기에 스타1과 같이 리그가 망할 방법이 없다. 지구인 전체를 분노하게 만드는 사건이 터지고 나머지 나라가 만에 하나라도 전부 보이콧을 하더라도 중국 자체에서 그들만의 잔치를 할 것이기 때문이다. 하지만 이런 불공정과 불평등 조차도 실력으로 넘어 설 수만 있다면 이는 진정한 전설이 될 수 있을 것이다.

 

개인적으로 e스포츠가 이런 부분에 있어 더 드라마틱한 장면을 연출해 주기를 바란다. 물론 쉽지 않은 일이다. 누구나 공감하는 불공평과 불공정 속에서 대등하지 않은 조건에서 그것 마저 초월해 내는 것이니 말이다. 지금은 리그오브레전드에 한정된 문제로 보일 수 있지만 앞으로 이런 일은 새롭게 떠오르는 종목에서 더욱 비일비재 하게 일어날 것이다. 그래서 더욱 기준이 중요하다.

 

종목사의 입장에서도 새로운 선수들이 계속 진입하고 과거의 선수들이 자연스럽게 물러나는 것이더 건강한 종목의 생태계가 될 것임을 알고 있을 것이다. 이를 활용하기 위해 OP.GG 형태의 게임 데이터를 바탕으로 한 종목 단위의 선수 육성 데이터의 기준을 만들고 이를 바탕으로 프로야구의 KBO 신인 드래프트와 같은 행사를 만들어 구단에 직접 신인 선수들을 공급해 나가야 한다.

 

매번 종목 별로 오디션을 보며 과거 슈퍼스타K나 미스트롯 해야 하나 고민이 될 수도 있겠지만 그런 행사가 흥한다고 해도 매년 매번 성공은 보장되지 않는다. 하지만 종목사들이 가지고 있는 수많은 데이터와 각 게임의 랭킹 요소 및 플레이 데이터를 바탕으로 기존의 프로 선수들과 비교 하여 능가하거나 가능성을 보여주는 신인을 수 많은 플레이어 중에서 직접 선별하는 것이다.

 

롤 에서의 KDA 나 랭크시스템 같은 기준이 대표적이며 신생 종목에서는 각 종목에 어울리는 별도의 기준을 체계화하여 나가면 된다. 그리고 당연히 이정도 할 수 있는 게임 종목사는 거대 기업일 것이고 지금도 여러 가정에서 프로게이머가 하고 싶어요 하면 부모가 아이를 대하는 방향은 긍정적인 방향보다 부정적인 방향이 크리라고 생각 된다. 이 부분에 종목사가 답을 줄 수 있다.

 

물론 지금의 방식으로도 가능하다. 불가능한 것이 아니다. 하지만 진짜 프로의 가능성을 가진 사람과 노력으로 프로로 갈 수 있는 사람, 꿈과 희망이 있어도 절대 어림없는 사람 이런 누가 봐도 명백한 기준을 게임을 제작한 종목사가 직접 만들고 그 기준으로 선별 된 선수들을 구단들이 활용하고 증명해 나간다면 e스포츠가 더 큰 재미를 주고 체계화도 이루어 나갈 수 있으리라 본다.

 

진정으로 게임을 즐기는 유저들 중에서 새로운 신예가 등장하고 역사가 써졌으면 하는 바램이 있다. 종목을 가리지 않고 말이다. 그리고 이 과정에서 각 단계 별로 내가 어느 위치에 있는지 정말 도전해 볼만한 가치가 있는 것인지 선수와 구단 그리고 선수들의 부모님들에게도 가장 큰 확신을 줄 수 있는 것은 종목사의 데이터이기 때문에 종목사는 이를 좀 더 넓고 크게 활용 했으면 한다.

 

그리고 이를 통해 드라마틱한 이야기화 영화화 될만한 에피소드가 양산 되어야 한다. 여러 종목에서 과거 야구의 박찬호, 골프의 박세리, 축구의 박지성, 피겨의 김연아 같은 선수를 발굴하고 육성하여 키워 내야만 한다. 이를 위해서는 종목사의 게임개발을 넘어 데이터를 체계화하고 구단과 연계를 통한 프로의 기준을 종목 단위로 구축하고 세상에 널리 알려 나가야 한다.

 

프로는 어느 정도의 피지컬이 있는지 어떤 능력들이 뛰어나고 변별력이 있는지 관심 있는 모든 사람들이 쉽게 파악하고 데이터를 학습 할 수 있어야 한다. 새 시대에는 새로운 기준으로 새로운 도전을 할 수 있어야 한다. 대한민국은 지금까지 서사보다 서열이 중요한 사회였지만 앞으로는 서사 있는 서열로 진화해 나갈 수 있도록 수 많은 게임 개발사가 힘든 길을 찾아가야 할 것이다.

 

행운은 하늘에서 떨어지지 않는다. 기회와 확률의 가능성을 높이면 운명이 바뀐다.

「 스기우라 마사카즈 」

 

by 한국이스포츠연구소 석주원 연구소장

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