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칼럼 e스포츠를 위한 게임기획

전세계적으로 e스포츠가 무엇인지 지금은 몇 마디만 설명해도 대부분 이해 하고 알아 들을 수 있는 단계에 진입했다. 그리고 이 과정은 나라별로 속도가 다르고 상황에 따라 특이한 케이스는 있지만 전세계의 수 많은 대중들에게 e스포츠하면 떠오르는 국가 별 연령대 별 수 많은 사례들을 구축하고 있다. 그리고 많은 개발사들이 재미가 아니라 e스포츠를 목표로 게임을 제작 했었다.

 

하지만 우리는 잘 알고 있다. 돌이켜 보면 100% 오로지 e스포츠에 무게 중심을 두고 제작을 시도했던 게임 중에 제대로 살아남아 성공한 게임이 생각나지 않는다. 물론 이는 나의 자료조사 부족과 편견의 집합으로 생긴 추측 일 수 있으나 다시 한번 곰곰이 생각해봐도 e스포츠를 목적으로 제작되어 폭발력을 보여준 게임이 제대로 떠오르지 않는 현실이다.

 

물론 이와 반대로 각자의 재미를 중심으로 생각해서 e스포츠로 발전해 나간 게임의 사례는 무수하게 들 수 있다. 글로벌과 국내, 그리고 모바일을 연계해서 보면 서머너즈워가 대표적일 것이고, PC와 모바일의 발전적인 국내 사례로는 카트라이더가 있을 것이다. 그리고 블리자드의 유즈맵에서 시작해 지구에서 양대 산맥으로 자리잡게 되는 리그오브레전드와 도타가 있을 것이다.

 

처음부터 e스포츠를 하겠다고 만든 게임들이 아닌 서비스를 하다 보니 e스포츠 하면 더 잘되겠는데 하는 형태의 게임이 대부분이다. 그리고 그런 e스포츠 기능을 추가하는 과정에서 수 많은 게임들이 지옥에서 천국으로 가는 드라마틱한 광경들을 수 많은 종목들이 증명하고 보여줬다. 앞에서 언급한 LOL이나 도타와 같이 글로벌 패자는 아니라도 지역 맹주 사례가 많았음을 알 것이다.

 

지역 맹주의 사례를 몇 가지만 간단하게 언급해 보자면 중국시장에서 적수가 없었던 오디션과 크로스파이어가 있을 것이며, 동남아시아, 러시아, 남미에서 좋은 성적을 보였던 포인트블랭크 같은 게임도 있을 것이다. 그리고 더 수 많은 대중들이 제대로 알지 못하는 게임들이 지금도 지구 어딘가에서 도전하고 살아남아 발전을 거듭하고 있을 것이다.

 

하지만 가만히 돌이켜 보면 제대로 된 e스포츠 종목의 게임을 만들기 위한 학문적 연구와 그 연구 결과를 바탕으로 구축된 방법론에 맞춰 개발에 성공한 게임은 찾을 수 없는 것이 현실이다. 앞에서 말한 바와 같이 개별기업 들의 도전과 실패 사례는 수 없이 있었으나 e스포츠에 올인하지는 않더라도 추후에 e스포츠로 확장 할 수 있는 체계의 리스크를 최소화 할 수 있는 학문적 노력이나 이를 위한 활동들은 찾아보기가 쉽지 않게 느껴지고 있기 때문이다.

 

물론 지금의 e스포츠로 충분하다면 이런 고민은 필요 없을 것이다. 어몽어스 같이 정말 아무도 모르다 순식간에 스타로 떠오르고 15인 모드로 확장이 진행되는 기적을 맞보는 구조가 올바른 시장의 구조이고 도전의 환경이라면 분명히 필요 없는 고민이기도 하다. 하지만 인생을 걸고 게임을 하게 될 선수들과 그 선수들을 응원하게 될 수많은 유저들에게 좋은 게임이 필요하지 않을까?

 

모든 산업이 수 많은 과정을 거치며 체계화 되고 안정화 되고 이어서 예측 가능한 범위로 들어간다. 하지만 아직도 게임은 많은 부분이 미지의 세계로 남아 있으며 성공과 실패의 갈림길은 그 어느 산업보다 격차가 크다. 물론 요즘의 개발 환경이 과거에 비해 상대적으로 작은 규모로도 구축이 가능해 지면서 더 크고 많은 도전의 기회가 생기고 있는 것은 눈앞에 현실이기도 하다.

 

그럼에도 불구하고 게임은 더 나올 것이 없다는 소리를 매일 들으면서도 더 다채롭고 새로운 형태의 장르와 게임을 끝없이 쏟아내고 있다. 물론 작은 차이라고 치부 할 수 있지만 배틀그라운드가 증명했고, 어몽어스가 보여줬으며 이런 기적의 현장은 AR, VR과 융합 되면서 새로운 게임의 진화를 이끌어 낼 것도 분명하다. 급변하는 게임개발 환경의 변화는 e스포츠도 영향을 받게된다.

 

개인적으로 여기서 갈림길이 생긴다고 생각된다. 더 안정적이고 다채로운 e스포츠 환경을 구축 할 것인가? 아니면 수 많은 종목들을 연계하는 길로 가야 하는가? 개인 적으로 이 답은 두 가지 길을 모두 가야만 한다고 생각한다. 앞으로 생길 수 많은 프로게이머가 다양한 종목들을 넘나 들 수 있는 구성의 게임기획. 그리고 누군가가 새롭게 도전할 수 있는 기획이 그것이다.

 

다양한 종목을 넘나드는 사례는 FPS 장르의 게임을 들 수 있다. 국내외 많은 사례가 보여 줬듯이 오버워치 선수들이 발로란트 선수로 전향하는 것과 같이 FPS라는 하나의 틀 안에서는 카운터 스트라이크, 배틀그라운드, 레인보우식스, 베틀필드와 같이 각 기업들이 메인으로 미는 e스포츠 들의 종목은 다르지만 선수들이 훈련과 노력을 통해 이전이 가능한 범위의 구축이 되고 있는 것이다.

 

이는 FPS로 대표되는 총 싸움 장르에서만 보여지는 좋은 현상 중 하나라고 생각 된다. 하지만 유사 형태로 나쁜 사례도 있다. 과거 라이엇게임즈가 리그오브레전드 팀을 만들기 위해서는 도타2 팀을 하면 안 된다고 한 사례와 도타2 스트리밍 방송을 하지 말 것을 요구한 사례가 대표적이다. 국내에서는 이슈가 안됐지만 해외에서는 이슈가 됐었다. FPS게임들이 반면교사 삼은 듯 하다.

 

라이엇은 추후에 누가 봐도 카피켓 전략을 사용했다고 밖에 볼 수 없는 도타2의 오토체스를 표절에 가까운 수준으로 차용하여 전략적 팀 전투를 발표하고 서비스 하고 있다. 물론 앞에서 언급한 수 많은 총 싸움 게임들도 스타일로 보면 서로 장점들을 복제하고 참조하면서 발전해 왔기 때문에 이것이 왜 문제인지 이해가 되지 않을 수도 있다. 개인적으로는 상도덕이 없다고 생각한다.

 

가장 아쉬운 부분은 투자다. 물론 모두가 투자를 하지 않는 것은 아니다. 라이엇게임즈가 오토체스를 카피하여 전략적팀전투를 만들고 서비스하는 것 까지도 투자라고 볼 수 있다. 그리고 개인적으로 가장 올바른 최근의 투자 사례는 스마일 게이트의 신작 RPS 크로스 파이어 리전이라고 생각한다. 수 많은 FPS와 MOBA의 홍수 속에서 아주 빛나는 행보를 보여주고 있다고 생각된다.

 

수 많은 유저의 도움으로 게임이 성공하고 자리잡은 게임회사가 시장의 수 많은 장르 중 리스크와 폭발력이 동시에 클 수 있는 장르의 신작에 도전해 줬다는 자체 만으로도 너무나도 감사하다. 블리자드의 정통 RTS 라인업이 신작이 아니라 리마스터 형태로 전환된 이후 제대로 된 대중에 스며들만한 RTS에 대한 소식은 솔직히 많지 않았던 것이 사실이다.

 

한국의 자랑스러운 게임회사 스마일게이트가 RTS로 유명한 홈월드와 컴파니오브히어로즈의 개발진을 영입하고 한국 고유의 IP로 RTS 장르에 뛰어 들었다는 사실 자체 만으로도 참 뜻 깊은 일이라고 생각한다. e스포츠를 위한 게임기획이야기는 앞으로도 틈틈이 이어 나갈 예정이다. 작금의 현실은 e스포츠를 위한 종목 개발 체계가 아쉽지만 앞으로 더 많은 종목이 반드시 필요하다.

 

양이 곧 질이다.

「블라드미르 레닌」

 

양은 양만의 질이 있다.

「이오시프 스탈린」

 

by 한국이스포츠연구소 석주원 연구소장

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