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칼럼 e스포츠 플랫폼시대

우리는 우리도 모르는 사이에 다양한 형태의 모바일 e스포츠의 가능성을 키워가고 있다. 여러 모바일 게임 중 배틀그라운드, 서머너즈워, 와일드리프트와 같은 게임들은 일반인이 즐기는 모바일 게임이면서 동시에 프로게이머들의 경기가 진행 중이거나 진행 예정인 상황이다. 그리고 해외의 경우 이런 게임들의 폭이 매우 넓으며 대표적으로 2012년 미국 보스턴에서 시작된 Skillz 가 있다.

 

Skillz 는 다양한 IOS 와 안드로이드의 모바일 게임들에게 토너먼트 형태의 경쟁 기능을 제공하는 플랫폼이다. 그리고 각 게임사는 스킬즈의 기능을 활용하면 전 세계의 다양한 플레이어 들이 게임을 즐길 수 있게 해놨다. 하지만 여기까지만 보면 별로 특별 하지 않아 보일 수 있다. 그런대 별로 특별하지 않아 보임에도 과연 바닥을 찍은 상태에서도 시총 7조가 넘는 원동력은 무엇일까?

 

물론 초기에 수십 개도 되지 않던 스킬즈 플랫폼 이용 게임들이 지금은 수백개로 늘어난 영향도 있을 수 있다 하지만 이것만 가지고는 설명되지 않는다. 개발자가 게임을 제작하기 편하게 만드는 부분이 있더라도 아직도 설명이 부족해 보일 수 있다. 게임대회를 개최하고 토너먼트를 열 수 있는 부분을 바탕으로 수익원을 개척하여 각 개발사들의 동기 부여를 통한 부분도 있을 것이다.

 

그럼에도 불구하고 아직까지 이용자가 왜 저 플랫폼의 게임들을 플레이 해야 하는지에 대한 매력이 어디서 오는지는 부족하게 느낄 수도 있다. 게임대회만 가지고도 충분히 부족해 보일 수 있기 때문이다. 폭발력은 의외의 곳에서 가지고 있었다. 바로 유저가 돈을 걸고 게임을 할 수 있는 부분이다. 단순하게 돈만 건다고 해서 성공하는 것은 아니지만 큰 성공 요인 중 하나는 확실하다.

 

물론 스킬즈에 있는 게임들은 단순 대전형태의 토너먼트 진행이 대다수지만 그럼에도 불구하고 돈을 걸고 게임을 하여 승자가 상금을 획득하는 공정한 토너먼트 체계가 유지되는 이유는 유저간의 채팅시스템과 비슷한 실력의 유저들을 매칭시켜 주고 있는 부분도 크게 작용한다. 하지만 한국에서는 이런 서비스는 상상도 할 수 없을 것이다. 만들어도 런칭이 불가능 할 것으로 예상된다.

 

만들어서 서비스하면 분명히 돈도 될 것이다. 법의 테두리 안에서 말이다. 하지만 항상 테두리가 없어서 도전을 못한다. 새로운 시작은 마치 지금의 코인 찬반 과 긍정부정의 공방처럼 산업의 본질이 아닌 새로운 문제를 야기한다는 이유로 지탄 받을 것이라고 생각 된다. 하지만 아이도 걸음마부터, 영어도 알파벳부터, 배우듯 이런 작아 보이는 시작이 큰 시장의 시작이 될 것이다.

 

스킬즈 게임의 평균 매츨은 1인당 6달러를 넘는다. 이는 징가 계열 게임들의 3.5배 달하는 수치다. 한국과 다르게 스킬즈는 미국 주식시장에 상장이 되어있고 시가총액도 수 조원을 넘어 수십 조원도 왔다 갔다 할 수 있는 역량을 가지고 있다. 시간이 흐르면 한국에도 반드시 유사한 플랫폼이 출범하고 우열을 다투게 될 것이다. 우열을 다투는 과정에서 다양한 시너지도 생길 것이다.

 

미국에서도 스킬즈는 IOS 스토어에는 있지만 구글플레이 스토어에는 없다고 한다. 안드로이드 유저는 직접 홈페이지에 방문하여 다운하고 설치해야만 한다. 대한민국에도 이런 새로운 신 산업의 형태와 기운을 받아들이고 가지고 올 회사들이 필요하다. 무모한 도전으로 보일 수 있지만 모바일 게임의 태초의 주류였던 간단한 재미로 어느 정도의 복귀는 필요하다고 생각한다.

 

모바일에서 범람하는 MMORPG들의 흥행에 저주를 하는 부분은 아니지만 건강한 생태계를 위해서는 반드시 다양성이 필요하다고 생각한다. 동시에 다양성을 위해 수익성도 없는 무분별한 정부 지원에는 반대한다. 반드시 자생 할 수 있는 다양성이 필요하다. 정부의 지원으로 연명하는 구조라면 깔끔하게 망하는 게 더 건강하고 발전적일 수 있다. 정부의 지원이 아닌 자생이 필요하다.

 

또한 플랫폼이 생기고 만들어 진다는 것은 독점의 우려를 두려워할 것이 아니다. 한국판 스킬즈가 생긴다면 아마도 독점체계 또는 양강 체계로 기울어 질 것이 자명하다. 양강 체계가 되던 독점이 되건 한국판 스킬즈가 출범하고 그 플랫폼 안에서 공생하고 상생할 수많은 일자리와 기업들이 나타난다면 그 자체에도 분명히 아주 큰 의미가 있다. 지금부터 이런 준비를 해 나가야 한다.

 

생태계가 돌아가기 시작하고 에코시스템이 견고해지면 그 안에서 새로운 성공이 쏟아질 것이다. 그리고 그 성공들은 꼬리에 꼬리를 물고 다시 새로운 도전과 산업에 활력을 불어 넣을 것이다. 블리자드 액티비전의 경우에도 콜오브듀티 하나의 영향으로 이번에 개발팀을 2000명 증원한다는 뉴스를 보았다. 성공하는 게임 하나가 정말 수 많은 사람의 미래를 좋은 방향으로 이끌 수 있다.

 

스킬즈 서비스 중인 가벼운 게임이나 와일드리프트, 왕자영요와 같은 게임이건 e스포츠의 모바일 시대는 이제 막을 수 없는 시대의 흐름이다. 이런 흐름에서 우리는 또 뒤쳐질지도 모른다. 어디선가 스킬즈를 만들어도 도박으로 폄하 될 것이 분명하며, 앞에서 준비해야 한다는 부분은 이런 부분에 대한 선제적인 대응을 통해 시대를 앞서가지는 못해도 뒤쳐지지 않게는 해야 한다는 의미다.

 

물론 단일 종목으로도 스킬즈 없이 성공한 사례는 많다. 국내에도 이런 시도를 성공한 회사들의 사례가 다양하게 늘어나고 있다. 대표적으로 서머너즈워 배틀그라운드가 있을것이고 카트라이더도 국내에서 모바일 e스포츠로 자리를 잡으리라 생각 된다. 시간이 좀더 흐르면 와일드리프트까지 턴제부터 실시간 슈팅과 MOBA를 가리지 않고 다양해 질것이다.

 

이런 환경을 더욱 발전시키기 위해서는 무엇이 필요할까 가장 좋은 방법은 스킬즈 같은 플랫폼이 구축되어 대한민국의 수 많은 게임들을 포용하여 새로운 스타 종목사와 게임들을 늘려나가는 것이겠지만 법의 속도가 따라오지 못할 것이다. 그렇다면 이 불씨는 어떻게 키우고 살려 나가야 할까? 답은 이미 있다. 좀더 자유롭게 상금을 주고 받는 관련 법규를 업그레이드 해나가면 된다..

 

도타2 유료 상품 중 일부 수익을 적립해 대회 상금으로 쓰는 형태를 모바일도 적용해야 한다. 그것을 기반으로 더 큰 e스포츠로 성장하는 것이다. 지금 수많은 턴제 모바일 알피지들이 시장에 뛰어들고 있다. 더 다양한 도전도 가능해야만 한다. 글로벌 실시간 대전도 원활하게 지원하는 경우도 많다. 도전하면 e스포츠의 꿈 같은 미래를 만드는 것은 꿈이 아닌 현실이 될 것이다.

 

억만 장자가 되는 최선의 방법은 10억 명의 사람들을 돕는 것이다.

「 피터 디아만디스 」

 

by 한국이스포츠연구소 석주원 연구소장

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