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칼럼 OTT 시장에서 보여준 자본의 힘에서 e스포츠가 배워야 할 것.

대한민국 OTT 시장은 춘추전국시대를 맞이하고 있다. 이제 누구나 이름만 들으면 뭔지 바로 알아듣는 대표 미국산 OTT 넷플릭스부터 티빙, 웨이브, 왓챠 등의 국산 OTT 플랫폼까지 그리고 심지어 로캣배송으로 유명한 쿠팡마저 쿠팡플레이로 시장에 뛰어들었다. 그리고 이런 대한민국 OTT 시장의 경쟁에 마침표를 찍을 디즈니플러스가 한국시장 진입을 눈앞에 두고 있는 상황이다.

 

OTT가 얼마나 많이 우리의 삶에 침투해 있는지 공감하지 못하는 분들이 있을 수 있다. 방송통신위원회가 공개한 자료에 따르면 우리나라에서 OTT 서비스를 이용하는 이용자의 비중은 빠르게 증가하고 있으며 이는 2018년 42.7%정도에서 2020년 66.3%로 개인의 판단 차이는 있을 수 있겠지만 누가 보아도 대규모의 성장을 이루어 냈다는 부분은 객관적 사실로 받아들여야만 한다.

 

OTT를 단순하게 넷플릭스나 웨이브 티빙과 같은 형태로 정의 할 수도 있겠지만 OTT 서비스의 1등은 넷플릭스나 웨이브 티빙이 아니라 유튜브다. 2020년 기준 전체 OTT 중 62.3%에 달하며 우리가 모두아는 넷플릭스는 16.3% 정도다. 또 다른 형태의 OTT 서비스가 진행중인 페이스북 네이버 아프리카TV등은 유튜브와 넷플릭스에 밀려 이용자수가 감소한 것과 명확하게 대비되고 있다.

 

넷플릭스는 디즈니와의 결별로 인한 공백을 일본과 연계한 애니메이션 라인업과 한국과 연계한 한류 스타일의 드라마들에 대한 공격적 투자로 극복하고 있다. 이런 상황에서 금년 안에는 또 한번의 OTT 대전이 예상되는 이유는 마블은 물론이고 스타워즈, 내셔널 지오그래픽, 픽사를 비롯한 방송 컨텐츠 전반의 라인업이 막강한 디즈니 플러스가 한국에 상륙하기 때문이다.

 

한국은 이와 같이 과거 미국이나 일본 이후에 콘텐츠가 천천히 오던 후진국 대접이 아니라 수 차례의 한류 붐 이후 이제는 그 어느 나라보다 먼저 서비스하고 평가 받아야 하는 문화 강국의 목전에 와있다고 생각한다. 넷플릭스, 디즈니플러스 이외에도 아마존이 9조를 들여 MGM을 매입하고 넷플릭스 디즈니에 비해 존재감을 보여주지 못한 OTT 사업을 강화할 것으로도 예상되고 있다.

 

이코노미스트가 얼마전 발표한 조사에 따르면 디즈니플러스가 한국에 런칭 시 기존 서비스들에 추가로 이용하겠다는 응답이 42.4%, 사용하던 타사 OTT 서비스를 종료하고 디즈니 플러스만 이용하겠다는 응답이 21.5%에 달했다. 이는 디즈니 플러스가 들어오면 기존 OTT 이용자 중에 최소 63.7%가 디즈니 플러스에 대하여 유료 구독의사를 밝힌 것이라고 봐야 한다.

 

대한민국의 수 많은 문화 산업이 지금 이와 같은 상상을 초월하는 확장 일로를 걷고 있다. OTT 밖의 영역으로 봐도 뜨겁다. 네이버는 세계 최대 웹소설 플랫폼 왓패드를 인수완료 했으며, 카카오는 웹툰 플랫폼 타파스와 웹소설 플랫폼 레디쉬를 품고 북미시장의 공략에 힘을 쏟고 있다. 국내에서도 네이버와 CJ가 “전지적 독자 시점”으로 유명한 웹소설 플랫폼 1위 문피아를 품었다.

 

웹툰 및 웹소설 플랫폼과 OTT의 서비스들의 끝없는 라인업 확장이 딴 세상 이야기 같은가? 하지만 이는 지금 게임시장에서도 공격적으로 벌어지고 있는 일이다. 중국의 대표기업 텐센트는 이미 수 많은 한국 게임회사들에 다양한 형태의 투자를 이어가고 있고 틱톡의 바이트 댄스도 공모전 형태로 여러 회사를 찾고 있다. 한국산의 한류 이미지에 가치만 보여주면 대부분 투자 받고 있다.

 

OTT, 웹툰, 웹소설, 게임까지 모든 부분에서 국내외 투자가 활발하게 이루어지고 있다. e스포츠는 어떤가? 해외의 경우 북미 e스포츠 게임단 TSM의 경우 암호화폐 거래소 FTX와 10년간 2300억의 계약을 채결하고 팀명을 TSM FTX로 변경하는 빅딜을 성사시켰다. LSC 스폰서십 규칙에 언젠가 문제가 될지도 모르지만, 시대의 트렌드 중심에 있는 암호화폐 거래소의 투자를 받게 된 것이다.

 

왜 국내의 수 많은 게임단과 팀들은 상대적으로 해외에 비해서 큰 투자도 재대로 받지 못하고 선수도 프론트도 많은 투자를 이끌어 내지 못하고 있는 것일까? 단순하게 우리나라의 기업이나 문화가 친 게임적이지 않기 때문일까? 이는 모든 부분에서 범용 매뉴얼이나 해외 사례에 대한 체계적인 노하우 공유가 적은 것도 있겠지만 각자 도생 분위기의 고착화에 있다고 생각 된다.

 

얼마 전까지만 해도 엄청난 가능성을 보여줄 것만 같던 수많은 MCN 기업들이 모두 도태되고 센드박스네트워크와 같이 자체 시스템과 운영체계를 만들어 낸 기업들이 살아남은 것과 같은 길을 가고 있다고 보여진다. 하지만 우리는 이미 MCN 기업들의 슬픈 역사를 보았고 OTT를 비롯한 웹툰과 웹소설 플랫폼들의 성공적인 사례들도 모두 알고 있다. 방법을 찾아서 실행만 하면 된다.

 

다만 MCN들이 크리에이터를 상대하고 OTT, 웹툰, 웹소설과 같은 플랫폼들이 원작 및 저작권자를 상대하여 소통을 이루어 나가는 형태라면 e스포츠는 좀 다른 부분이 확실하게 있기는 하다. e스포츠가 운영되는 주체인 게임사의 전략과 방침에 따라 선수와 프론트의 운명이 정해지는 부분이 크기 때문일 것이다. 동시에 종목사가 공정한 모습을 보여주지 못한다면 더 고통스러울 수 있다.

 

종목사의 공정 리스크는 이번 LOL MSI 대회에서 전 세계적으로 불안한 모습을 보여 줬다고 생각한다. 또한 수 많은 종목들이 전세계적으로 난립한 상황에서 통일 된 창구의 역할을 할 플랫폼조차 없는 것이 현실이다. 이를 통일 된 형태의 하나의 창구로 모으는 과정도 쉽지 않을 것이 불 보듯 뻔하다. 종목사 이슈 이제는 PC 모바일로 이원화 되기 시작한 e스포츠 트렌드가 그것이다.

 

스폰서 십을 하고자 하는 수 많은 기업들도 e스포츠의 가능성과 미래에 대해서는 밝게 생각 하고 있으리라고 본다. 하지만 지금의 현실과 같이 수 많은 종목 중에 어느 종목에 공격적으로 마케팅을 진행해야 효과적일까 하는 고민도 있을 것이고 PC e스포츠와 모바일 e스포츠가 모두 건제한 상황에서 둘 중 어디에 포커스를 맞춰야 할까도 고민이 될 것이다. 이런 문제가 해결돼야만 한다.

 

해외의 경우에는 앞에서 언급한 이슈에도 불구하고 모든 형태의 e스포츠에 대한 수 많은 지원이 이루어지고 있다. MS부터 인텔, 한국의 삼성까지 정말 우리가 아는 수 많은 글로벌 기업들이 e스포츠에 공격적인 지원을 이어나가고 있다. 하지만 국내를 돌아보면 머리 속에 떠오르거나 막상 뉴스를 검색해도 누구나 놀랄 법한 큰 규모의 투자는 전혀 이루어지지 않고 있는 것이 현실이다.

 

앞에서 이야기한 것과 같이 여러 산업의 변화와 미래의 전 과정에서 e스포츠 산업은 많은 부분을 참조하여 더 성공적으로 세상에 안착 되어야 한다. OTT서비스들이 어느 순간에 인류의 삶에 소리소문 없이 스며들던 그 과정과 이끌어낸 그 수많은 투자들을 자연스럽게 도출하고 문화 산업에서 가장 많은 부를 창출 하고 있는 게임을 바탕으로 미래를 향한 새로운 지평을 열어야만 한다. 

 

이론상 영원히 존재 할 수 있는 기업에 투자하라

「빌 애크먼」

 

by 한국이스포츠연구소 석주원 연구소장

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