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칼럼 e스포츠의 선순환 구조

선순환 구조라는 단어만 들어도 무슨 이야기를 하고자 하는지 느낌이 오는 사람이 많을 것이라고 생각한다. 선순환이 일어날 수 있는 좋은 현상이 되풀이되는 구조는 각 산업의 종사자라면 누구나 원하는 것이고 동시에 각자가 다양한 방법으로 한번쯤은 자신이 맡은 분야에서 이렇게 한다면 더 발전할 텐데 이렇게 한다면 더 좋아지지 않을까 형태로 가볍게 라도 고민해 봤을 것이다.

 

궁극적으로는 종사하는 산업에 상관없이 해당 산업의 수요가 공급을 지속적으로 흡수하고 이를 통해 수요가 공급을 계속 확장시키는 순환이 반복되면 이것이 선순환으로 자리 잡으며 시장의 크기가 점점 더 건전하게 커지는 것이라고 생각한다. 그리고 e스포츠 산업에 있어 이런 선순환 구조의 기조를 더 강화하거나 만들어 낼 수 있는 방법은 정말 다양한 방법이 있을 것이라 생각한다.

 

모두가 공통으로 동의하면서도 실행하기 쉬운 방법이 눈앞에 있다면 모두가 그 방법을 실행하리라 생각된다. 하지만 항상 누구나 공통으로 동의할 수밖에 없는 방법으로 불리는 대의는 언제나 시간을 필요로 하고 모두가 동의를 하게 만들지만 그 방법과 형태를 확정하는 과정과 절차에서 무의미해 보이는 시간들이 소모되고는 한다. 이런 소모를 줄이기위해 작은 도전들이 필요하다.

 

작은 도전을 다양하게 시도하며 선순환 구조임을 확인하고 그것을 다시 확산시킬 수 있다면 선순환 구조를 바탕으로 한 산업의 지속 가능성 극대화는 반드시 이루어 질 수 있다고 생각한다. 그리고 e스포츠 산업에서 상대적으로 주목받지 못하고 있지만 반드시 주목하고 관심을 가져야 한다고 생각하는 최우선 과제는 e스포츠의 요소들에 대한 연구와 규격화다.

 

개인적으로 지금까지의 수많은 e스포츠 성공작들의 바탕에는 운이라는 요소가 매우 크게 작용했다고 생각한다. 이 운이라는 요소를 최소화하고 예측 가능의 범위 안으로 들어와야 산업으로 서의 e스포츠의 미래가 더 밝아 질 수 있을 것이다. 그렇다면 당연한 질문이 나올 것이다. e스포츠 성공의 바탕에서 작동하는 그 운이란 무엇인가? 어디서 그 운을 확인할 수 있는 것일까?

 

답은 아주 단순하다. 종목이 되는 원작 게임의 성공이다. 시중에 있는 모든 e스포츠가 성공한 종목들 모두가 유지는 못했을 지라도 일정 기간 이상의 게임자체로 흥행에 성공한적이 있다. 이는 흥행에 성공한 게임만이 e스포츠가 될 수 있는 자격을 가진다는 사실을 반증하며 이는 동시에 수많은 게임들이 영화와 같은 흥행산업이기에 투자 자체에 큰 리스크가 따라온다는 사실이다.

 

e스포츠 산업의 선순환 구조를 위해서는 구단과 선수의 운영 및 이미 활성화된 종목들에 대한 관리와 새로운 방법을 통한 저변확대도 필요하겠지만 그 이전에 종목이 되는 게임을 제작하는 단계에서 더 e스포츠에 최적화된 게임자체의 흥행성도 보장되면서 동시에 흥행이 된 경우에 e스포츠로 더 큰 폭발력을 가질 수 있는 게임들을 만들 수 있도록 하는 것이 매우 중요하다고 생각한다.

 

이를 위해서는 이미 e스포츠 종목으로 안정화되어 사람들의 관심을 끄는 종목에 대한 지원과 관심과는 별도로 새롭게 흥행에 도전하는 게임들과 미래를 준비하는 게임들에 대한 개발과정에서의 관심도 필요하다. 하지만 모바일로 대세가 넘어오면서 자연스럽게 e스포츠 분야 또한 모바일 e스포츠의 성장이 크게 이루어지고 있다. 이 과정에서 개발과 e스포츠의 간극이 더 커진 면도 있다.

 

모바일 e스포츠의 형태가 안정적으로 고착화되어가는 부분도 있다. 미국에서 서비스중인 스킬즈 플랫폼을 비롯하여 플랫폼 형태가 아니더라도 장르 단위로 교통정리가 이루어지고 있는 부분은 고무적이다. 턴 방식의 서머너즈워, MOBA방식의 와일드 리프트, 왕자영요, 레이싱 형태의 카트라이더 러시플러스, 슈팅게임 형태의 베그부터, 유사 게임들까지 일면 건전한 성장으로 보인다.

 

하지만 서머너즈워를 비롯한 일부 사례를 제외하면 대부분의 새로운 도전은 PC를 최대한 모바일에 최적화되도록 변형시킨 수준에 머무르고 있다. 물론 이런 노력을 폄하하려는 의도는 아니다. 하지만 이런 형태의 변화 조차도 대기업 중심의 물량공세 속에서 이루어지고 있다는 사실만은 부정할 수 없다. 이는 좋은 방법 중 하나는 될 수 있지만 저변확대를 위한 더 큰 도전이 필요하다.

 

선순환 구조와 저변확대의 안착을 위해서는 개인적으로 반드시 두가지 노력이 필요하다고 생각하는데 첫번째는 앞에서 언급한 거대 기업들의 저변 확대노력이다. 이는 지금 누가 봐도 올바른 형태로 잘 이루어지고 있다. 하지만 고인물은 반드시 썩으며 새로움을 지속적으로 공급해야 살아남는 문화 콘텐츠 산업인 게임은 작은 회사들의 도전을 반드시 지속적으로 이끌어내야만 한다.

 

두번째 노력은 작은 회사들의 도전이다. 새로운 포맷이 만들어지고 이것이 다시 새로운 이슈가 되고 최초의 e스포츠가 없던 산업의 시작을 알린 것처럼 새로운 게임의 탄생만이 새로운 e스포츠의 형태와 성장의 가장 완벽한 촉매제가 될 수 있기 때문이다. 이를 위해서 앞에서 언급한 바와 같이 저변확대와 동시에 크기에 상관없는 여러 개발사들을 위한 새로운 도전의 확대가 필요하다.

 

e스포츠가 아무리 날아올라도 그 근본은 게임이기 때문에 게임의 수익이 e스포츠의 발전에 좋은 영향을 미치고 다시 e스포츠의 수익이 좋은 게임의 개발과 산업의 발전에 긍정적 영향을 줄 수 있는 산업의 구조를 만들어 나가야한다고 생각한다. 과거에는 개발사만의 노력으로 모든 것을 해야 했다고 해도 과언이 아니다. 하지만 이제는 다양한 게임에 피드백이 가능한 구단들이 많다.

 

수많은 구단들이 자신들의 생존과 확장을 위해 더 크고 더 많은 기업들과 스폰서십을 맺고 확장해 나가는 모습도 충분하게 아름다운 모습이다. 물론 구단 운영만으로도 바쁘고 힘든 일들이 많을 것이다. 하지만 이런 상황 일수록 더 먼 미래에 대비하고 추후 은퇴하는 프로게이머들의 더 다양한 진로를 위한 다양한 규모별 게임사와의 협력도 게임 및 e스포츠 산업에 도움이 될 것이다.

 

물론 아직까지 공격적으로 개발사와 연계하여 더 좋은 종목을 만들기 위한 노력이 많아 보이지는 않는다. 하지만 수많은 프로게이머들의 미래 진로와 경기를 진행중인 종목을 비롯하여 반드시 새로운 게임이 아니더라도 참여중인 게임의 발전 방향과 개선에 대한 수많은 의견들을 구단과 종목 사, 새로운 게임에 대한 피드백을 주고받을 창구나 체계만 갖춰진다면 시너지가 나리라 본다.

 

그리고 대한민국에 있는 수많은 게임관련 협회와 교육기관을 비롯한 단체들도 앞에서 언급한 노력들을 위한 다양한 시도가 필요하다고 생각한다. 단적으로 게임의 장르별 기기 포맷 별 e스포츠 종목화를 위한 가이드라인을 만드는 방법도 있을 것이고 모든 부분을 규격화 한다면 창의력을 저해시킬 수 있으나 반드시 필요한 부분은 공통적인 규격화가 도움이 될 수 있을 것으로 본다.

 

위험을 감수하지 않으면 승리 할 수 없다. 이는 변치 않는 자연의 법칙이다.

「 존 폴 존스 」

 

by 한국이스포츠연구소 석주원 연구소장

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